Unity中常用数据结构的特点,优缺点,实例

Unity中常用的数据结构有一下几种:Array,ArrayList,List,LinkedList,Queue,Stack,Dictionary;

一,数组(Array)

特点:
数组属于线性结构,在内存中是连续存放的。
数组的元素类型必须相同。
数组可以直接通过下标访问。
数组的查找速度非常快,新增和删除速度慢。
数组在初始化时要指定数组长度。

优缺点:
优:存储在连续内存上;内容都是相同类型;可以通过下标访问,查找的速度很快;

缺:必须指定其长度,元素插入也不方便(过长浪费内存,多段会溢出),新增和删除也很慢;

实例:

 string[] arr;
    void Start()
    {
        //必须初始一个长度;
        arr = new string[3];
        //赋值;
        arr[0] = "abc";
        arr[1] = "bm";
        arr[2] = "r";
        //修改;
        arr[2] = "bb";
    }


二,动态数组(ArrayList)

特点:
ArrayList的底层其实就是一个数组。
ArrayList在声明时不必指定长度,会根据存储的数据动态的增加或减少长度。
ArrayList会把所有的元素都当做Object处理,因此可以存储不同数据类型的元素。
插入和删除一个元素时,会移动它之后所有元素的位置,效率低;
ArrayList是非类型安全的,在插入和删除元素时会进行拆箱和装箱问题,影响性能,效率低。

优缺点:
优:可动态增加和删除 ,可存储不同类型;

缺:类型不安全,因为存储的是不同类型,都会当Object来处理。插入值类型会发生装箱,索引取值会拆箱,影响性能,效率低。

实例:

 ArrayList arrayList;
    void Start()
    {
        arrayList = new ArrayList();
        //增加
        arrayList.Add("asdf");
        arrayList.Add(0);
        arrayList.Add('c');
        arrayList.Add(3);
        //删除
        arrayList.Remove(0);//按内容直接删除
        arrayList.RemoveAt(0);//按坐标删除
        //修改
        arrayList[0] = "asdfsdfa";
 
 
        for (int i = 0; i < arrayList.Count; i++)
        {
            Debug.Log(arrayList[i]);
        }
    }


三,List泛型
list在Unity中是比较常见的数据结构,因为ArrayList相当于Array的一个优化,List又相当于ArrayList的泛型类,成功解决的ArrayList装箱拆箱的问题,及安全又提升了效率;

特点:
List是ArrayList的泛型类。
泛型List需要在声明时指定具体的类型。
泛型List没有装箱和拆箱操作,因此List比ArrayList效率高而且类型安全。

优缺点:
优:Array和ArrayList结合,泛型规定了其类型,避免了拆装箱操作,及安全又提升了效率;

实例:

  List<int> numberList;
    void Start()
    {
        numberList = new List<int>();
        //增加
        numberList.Add(0);
        numberList.Add(5);
        numberList.Add(9);
        //删除
        numberList.Remove(0);
        //修改
        numberList[0] = 45;
    }


四,双向链表(LinkedList)

特点:
链表的节点在内存中的空间是不连续的,每块空间称作一个节点,每个节点都存有一个前驱和后置指针,分别指向前一个节点和后一个节点,因此向链表中添加和删除元素的效果高,只需要更改相应节点的指针指向即可。
链表的查找效率低。查找元素时不能通过下标进行访问,只能从头开始通过地址按顺序查找。

优缺点:
优:插入和删除操作无需调整结构容量,靠各个对象的指针决定,尤其是元素的数量不固定需要在两头插入时;

缺:最大的缺点是存储在内存空间不一定是连续的,无法利用下标查找。

实例:

 LinkedList<int> numLinkedList;
    void Start()
    {
        numLinkedList = new LinkedList<int>();
        //增加
        numLinkedList.AddLast(1);
        numLinkedList.AddLast(5);
        numLinkedList.AddLast(8);
        numLinkedList.AddFirst(78);//插入到第一个;
        numLinkedList.AddLast(0);//插入到最后一个;
 
        //删除
        numLinkedList.Remove(1);
        //获取元素只能从头按顺序遍历,不能通过下标查找;
        foreach (int item in numLinkedList)
        {
            Debug.Log(item);
        }
    }


五,Queue(队列)
队列(Queue)代表了一个先进先出的对象集合。当您需要对各项进行先进先出的访问时,则使用队列。当您在列表中添加一项,称为入队,当您从列表中移除一项时,称为出队。

特点:
链表是先进先出的原则,最先进入的元素最先被访问,最后进入的元素最后被访问。
Enqueue入队列,Dequeue出队列并返回列首元素,Peek只返回列首元素。 

优缺点:
优:能对集合进行顺序处理(先进先出)。能接受null值,并且允许重复的元素。

缺:不能通过下标访问;

实例:

 Queue<string> strQueue;
    void Start()
    {
        strQueue = new Queue<string>();
        //将对象添加到 Queue 的结尾处。
        strQueue.Enqueue("星期日");
        strQueue.Enqueue(null);
        strQueue.Enqueue("星期一");
        strQueue.Enqueue("星期二");
        strQueue.Enqueue("星期三");
        strQueue.Enqueue("星期四");
        strQueue.Enqueue("星期五");
        strQueue.Enqueue("星期六");
        //移除并返回位于 Queue 开始处的对象。(及星期日);最先进入的最先删除;
        strQueue.Dequeue();
 
        string str = strQueue.Dequeue();
        Debug.Log(str);
    }

一层一层的遍历子物体的时候用队列更方便;

 void Start()
    {
 
        GetAllChild(transform);
    }
 
    //使用队列实现
    public void GetAllChild(Transform parent)
    {
        //队列存放需要被遍历的节点
        //加入的逻辑为:当前节点的子节点,从第一个子节点到最后一个子节点顺序加入
        Queue<Transform> queue = new Queue<Transform>();
        queue.Enqueue(parent);
        while (queue.Count > 0)
        {
            //当前访问的子节点
            Transform current = queue.Dequeue();
            //输出当前节点的名字
            Debug.Log(current.name);
            //如果当前节点有子节点,则将其加入队列,留待以后遍历
            for (int i = 0; i < current.childCount; i++)
            {
                queue.Enqueue(current.GetChild(i));
            }
        }
    }

队列还可以,对消息或事件的发送与受理进行时间上的解耦。搜索消息队列就好,总之对于先进先出的数据,用队列处理最合适;

六,Stack(堆栈)
堆栈(Stack)代表了一个后进先出的对象集合。当您需要对各项进行后进先出的访问时,则使用堆栈。当您在列表中添加一项,称为推入元素,当您从列表中移除一项时,称为弹出元素。

特点:
堆栈是先进后出的原则,最先插入的元素最后被访问,最后插入的元素最先被访问。
Push入栈,Pop出栈并返回栈顶元素,Peek只返回栈顶元素。

优缺点:
同Queue,只是先进后出

实例:

    Stack<string> stack;
    void Start()
    {
        stack = new Stack<string>();
        //插入一个元素
        stack.Push("A");
        stack.Push("B");
        stack.Push("C");
        stack.Push("D");
        stack.Push(null);
        //移除顶部一个元素;D最后进入,D在顶部被移除;
       // stack.Pop();
        //返回在 Stack 的顶部的对象,但不移除它。
        string str = stack.Peek();
 
        Debug.Log(str);
        foreach (string item in stack)
        {
            Debug.Log(item);
        }
    }


七,Dictionary

特点:
创建字典时需要指定key和value的数据类型。
字典中的key值是唯一的,value的值可以不唯一。
可以通过key快速查找对应的value,速度快,但是消耗内存。

优缺点:
优:(以内存换时间,需要键值对,快速操作)dictionary内部使用哈希表来存储元素对应的位置,通过哈希值快速从哈希表定位元素所在的位置索引,从而快速获取key对应的value;

缺:通过更多的内存开销来满足我们对速度的追求。

实例:

 Dictionary<int, string> dic;
    void Start()
    {
        dic = new Dictionary<int, string>();
        //赋值
        dic.Add(0, "a");
        dic.Add(1, "b");
        dic.Add(2, "c");
        dic.Add(3, "d");
        //移除
        dic.Remove(0);
        //根据key,获取到对应的value
        string str = dic[3];
 
        Debug.Log(str);
        //遍历字典;
        foreach (var item in dic)
        {
            Debug.Log(item.Value);
        }
    }


————————————————

原文链接:https://blog.csdn.net/f402455894/article/details/118180929

  • 0
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值