Magica Cloth 属性介绍

1:Magica Bone Cloth

2:在Root List中,可以分别设置模拟数量和需要模拟的根骨骼 要进入编辑模式,请单击布料组件的Start Point Selection(当你进入编辑模式之后,检视一下Unity的Scene的面板,必须确保Gizmo模式开启,不然将无法编辑骨骼点)。

 

3:Radius(半径)— 设置骨骼的碰撞判断的大小,可以通过点击按钮“Open Cloth Monitor”布料监视器,打开“Particle Position” “Particle Radius” 来检查骨骼的碰撞体半径大小。

4:Mass(质量)— 设置骨骼的重量,当一串骨骼连下来的时候(马尾),较重的骨骼难以移动,而较轻的骨骼则易于移动,数值越大越重。

5:Gravity(重力加速度)— 设置骨骼的重力加速度(m / s)。小伙伴们可以为起点和终点设置不同的值。在自然界中,重力加速度为(-9.8),但如果要在游戏等中使布料模拟看起来更柔和,数值越大重力越大。

6:External Force(外力的影响)— 设置承受多少外力,例如“风”,这里将映入一个新的组件“风”;

如果需要风的话,需要新建一个空的Game Object,将脚本Magica Directional Wind挂上。

通过更改组件的“Rotation”的旋转,来实现风向,定向风是仅方向风,因此这个组件的“Position”和“Scale”是无效的。

如果觉得角色处于Idle状态过于平静或者角色所处在的环境是一个有风的地方,可以考虑在场景内添加这个组件,风有三个选项可以调节:

Mass Influence(质量影响):值为1时,质量影响100%,并且重粒子在暴露于风时不会移动太多, 当值为0时,则禁用重量效果,并且不受重量影响。

Wind Influence(风影响):如果将值设置为0的时候,则完全不受风的影响。值设为1的时候,则受到100%的影响(该值可以大于1.0)。

Wind Random Scale(随机的风力大小):如果将值设置为0时,将失去随机性。

7:Drag(空气阻力)— 设置骨骼的空气阻力;值越大,空气阻力越大,骨骼的惯性衰减就将越快,延迟感越强。

8:Max Velocity(最大速度)— 限制骨骼的最高速度,骨骼不会超过这个值的速度移动。

9:World Influence(世界位移)— 这个主要是针对角色瞬间移动的情况,当角色瞬间的位移或者旋转数值过大时,通过参数调整,让骨骼是否产生模拟。

Rotation Influence (旋转影响)值越大越软,和身体结合的部分越柔和

10:Clamp Angle夹角值可以动的范围就越大

11:Restore Distance恢复距离

struct stiffness结构刚度

Bend Stiffness

Near Stiffness近刚度

Restore Power恢复力,值越小越软。

Distance Disable(距离剔除)— 类似与LOD的功能,根据目标与指定对象之间的距离,来判断是否开启模拟,这个选项里面有两个值,“Distance” “Fade Distance”我举个例子就好理解了,如果Distance为20且FadeDistance为5,则将在15到20个距离之间执行淡入淡出过程。

Collision(碰撞)— 对骨骼模拟开启碰撞模拟,限制骨骼的移动范围,里面有两个参数选项:

Keep shape(保持模型体型):设置为ON时,将严格限制粒子的移动范围,以免破坏布料模拟之前的原始姿势。

Friction(摩檫系数):调整摩擦系数,当骨骼与碰撞器碰撞时,运动可以通过摩擦系数停止。

10:Penetration(防穿模)— 通过限制穿透,可以防止骨骼蒙皮的mesh穿透碰撞器并导致破面,有两种模式“ Surface Penetration / Collider Penetration”可以改善此问题。

第一种模式是裙子的蒙皮已经包含在脚动画中,并被设计为跟随动画,这种建议使用Surface Penetration模式。

Collider Penetration

第二种模式是裙子不包含脚骨骼蒙皮的情况,使用Collider可以一定程度避免穿模的发生,但是当动画复杂起来,还是无法避免的会造成穿模,所以这种情况的话,需要使用Collider Penetration模式。

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