目录
1:使用毛发创建动力学
(1):先创建曲线,将曲线生成动力学曲线,用动力学输出曲线创建样条ik(因为蒙皮骨骼最后的形态要和结算过的曲线形态保持一致,所以控骨骼的是输出曲线)。
(2):毛囊下的输入曲线是改变模型结算的初始形态,所以控制物体初始形态在结算需要绑定毛囊下的输入曲线。输入曲线值改变物体的位置,不参与结算。
附加:输入曲线怎么讲形态传给输出曲线,在此基础上结算?
答:输入曲线用毛囊上的起始矩阵位置(star position Matrix)输出(out hair)给毛发输入hair,在将毛发反输出hair给毛囊的当前位置(current position),在将毛囊的输出曲线输出给动力学的输出曲线的创建节点(Create)。
(3):创建完动力学和样条ik后模型还是不跟着走,是因为输入曲线不跟着走,如果输入曲线没有绑定需要把毛囊的组(输入曲线)p给做动画的控制器,如果输入曲线被绑定了,就不要动毛囊的组了。这个时候结算曲线可能是两端固定在骨骼上,需要将毛囊在通道盒里点锁定的两端改成基础就可以了。
(4):毛囊点锁定的各种选项的作用:
1:无附加-----结算的时候曲线会掉下去,整个曲线都不固定。
2:两端 -----结算的时候曲线两端会被固定住,像晾衣绳的悬挂一样。
3:尖端 -----结算的时候曲线末端会被固定住,像系在球上的绳子。
4:基础 ------结算的时候曲线根端会被固定住。
(5):如果物体是悬挂方式的结算效果:需要给做ik的输出曲线链接骨骼缩放。(曲线的型节点(World space节点)链接曲线信息节点(input curve节点)获取曲线长度)
2:毛发动力学碰撞
(1):创建一个模型做碰撞体,将创建的模型变为被动碰撞对象(create passive collider),也可以制作多个碰撞物体。
(2):把动力学物体碰撞的模拟对象显示出来,选中毛发(hairSystem)在通道蓝里找到collisions选项,把collide勾选上——solver display (self collision thickness)——collide width offset (调节碰撞模拟体的大小)。
(3):如果结算两端发生扭曲的问题,需要把蒙皮方式改成权重混合,绘制DQ的权重,能够弥补一些。
3:使用布料创建动力学
1:基本的绑定做好以后,给要做结算的物体创建一个面片(展下UV删除历史),使用两端物体的骨骼进行骨骼蒙皮,让他有一个初步的动画,将面片变成布料(create ncloth)。
2:将面片变成布料之后,就会有结算效果(与没有变成布料之前的骨骼蒙皮效果不同),要想让她具有没有变成布料的蒙皮效果——打开布料的节点(ncloth shape)——动力学特性(Dynamic Properties)——输入网格吸引力(input mesh attract)
改成1就和蒙皮的完全相同,布料和毛发动力学是一样的(有布料的输入模型和输出模型,控制效果也和毛发动力学的曲线一样,绑定的是输入布料,结算的是输出布料,输入布料传给输出的影响程度由输入网格吸引力来决定,1就是完全由输入布料影
响)——输入布料和输出布料需要命令才能显示出来(显示输出布料ncloth——display current mesh、输入布料display input mesh)——完全跟随蒙皮之后(需要两边固定不结算,中间结算)需要绘制吸引力权重(跟着蒙皮的为权重1,结算的为权重0)绘制吸引力权重(ncloth——绘制顶点特性(paint vertex properties)——输入吸引(input attract))计算到底输出物体能继承多少输入物体的形态,是根据绘制输入吸引的权重乘以输入网格吸引力得到的。
3:将要结算的物体用毛囊固定的布料上——在控制器的的位置创建一个曲线(选择曲线和布料创建毛发动力学,然后把其他的都删掉只留毛囊)——这样创建出的毛囊有问题(布料有两个型节点,1:output start cloth,2:output cloth),需要将连接毛囊的型节点output start cloth改成改成型节点output cloth,相同的属性连一下(output cloth的out mesh连毛囊的input mesh,world matrix 0 连毛囊的input world matrix )——用毛囊控制结算物体的控制器。
4:毛发结算碰撞
1:选中布料节点——型节点——显示碰撞物体(collisions-solver display (collision thickness)-碰撞厚度thickness)。
5:碰撞物体和被碰撞物体都有碰撞模拟物。