创建自己的环境任务
我们需要让AI在我们的周围进行随机移动
创建Actor
点击Override快速创建函数并添加节点
修改
运行后发现距离我们太近了,修改AI判断的距离和角度
##AI角色没有移动
将之前的Fun Location删除即可
继续修改行为树
修改自定义EQS,添加一个Trace,这个Trace的意思是在AI和目标之间有障碍物的时候不进行射击
使用Pawn环境检测来检测周围的环境
修改AIChara
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. //这是创建的AI角色 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "SAICharacter.generated.h" class UPawnSensingComponent; UCLASS() class ACTIONROUGELIKE_API ASAICharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this character's properties ASAICharacter(); protected: virtual void PostInitializeComponents() override; UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="Component") UPawnSensingComponent* PawnSensingComp; UFUNCTION() void OnPawnSeen(APawn* Pawn); };
chara的.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. //这是创建的AI角色 #include "AI/SAICharacter.h" #include "AIController.h" #include "BehaviorTree/BlackboardComponent.h" #include "Perception/PawnSensingComponent.h" // Sets default values ASAICharacter::ASAICharacter() { // Set this character to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; PawnSensingComp = CreateDefaultSubobject<UPawnSensingComponent>("PawnSensingComp"); } void ASAICharacter::PostInitializeComponents() { Super::PostInitializeComponents(); PawnSensingComp->OnSeePawn.AddDynamic(this,&ASAICharacter::OnPawnSeen); } void ASAICharacter::OnPawnSeen(APawn* Pawn) { AAIController* Aic = Cast<AAIController>(GetController()); if(Aic) { UBlackboardComponent* BlackboardComponent = Aic->GetBlackboardComponent(); BlackboardComponent->SetValueAsObject("TargetActor",Pawn); DrawDebugString(GetWorld(),GetActorLocation(),"Player",nullptr,FColor::White,4.0f,true); } }
删除并修改AI控制器内的部分组件
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. //这是AI控制器 #include "AI/SAIController.h" #include "BehaviorTree/BlackboardComponent.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" void ASAIController::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); if(ensureMsgf(BehaviorTree,TEXT("没有行为树!请给这个角色添加行为树!"))); { //调用行为树 RunBehaviorTree(BehaviorTree); } /*APawn* MyPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(this,0); if(MyPawn) { GetBlackboardComponent()->SetValueAsVector("MoveToLocation",MyPawn->GetActorLocation()); GetBlackboardComponent()->SetValueAsObject("TargetActor",MyPawn); }*/ }
重新编译
进入ai角色蓝图后选择新建的组件,修改视野角度为45度
点击self,修改眼睛高度为40
然后修改我们创建的自定义环境任务
因为我们的期望是AI可以朝着玩家的方向进行移动,所以在看不见玩家的时候需要传入一个玩家的Pawn,这样AI就可以获得玩家的坐标
修改ai的行动动画
进入ai蓝图,修改两个开关
效果图:
ai会在玩家周围随机移动,当ai发型玩家时会进行攻击
攻击后会移动位置
让AI动作更顺滑(动画混合空间)
进入动画蓝图内
双击节点进入混合页面
按住Ctrl就可以调整预览的画面
在右边的weight Speed修改成8,这个选项的意思是每个动作切换的速度,也可以理解成预览滑块的速度