Unity 脚本基类 MonoBehaviour 与 GameObject

一、MonoBehaviour 的生命周期

MonoBehaviour 是 Unity 中所有脚本的基类,如果你使用JS的话,脚本会自动继承MonoBehaviour。如果使用C#的话,你需要显式继承MonoBehaviour。

在我们使用MonoBehaviour的时候,尤其需要注意的是它有哪些可重写函数,这些可重写函数会在游戏中发生某些事件的时候被调用。我们在Unity中最常用到的几个可重写函数是这几个:

  • Awake:当一个脚本被实例化时,Awake 被调用。我们大多在这个类中完成成员变量的初始化。

  • Start:仅在 Update 函数第一次被调用前调用。因为它是在 Awake 之后被调用的,我们可以把一些需要依赖 Awake 的变量放在Start里面初始化。 同时我们还大多在这个类中执行 StartCoroutine 进行一些协程的触发。要注意在用C#写脚本时,必须使用 StartCoroutine 开始一个协程,但是如果使用的是 JavaScript,则不需要这么做。

  • Update:当开始播放游戏帧时(此时,GameObject 已实例化完毕),其 Update 在 每一帧 被调用。

  • LateUpdate:LateUpdate 是在所有 Update 函数调用后被调用。

  • FixedUpdate:当 MonoBehaviour 启用时,其 FixedUpdate 在每一固定帧被调用。

  • OnEnable:当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。

  • OnDisable:当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。

  • OnDestroy:当 MonoBehaviour 将被销毁时,这个函数被调用。

下面用一张图来更形象地说明一下这几个类的在MonoBehaviour的生命周期中是如何被调用的:

这里写图片描述

 二、MonoBehaviour 的那些坑

  • 私有(private)和保护(protected)变量只能在专家模式中显示。属性不被序列化或显示在检视面板.

  • 不要使用命名空间(namespace)

  • 记得使用 缓存组件查找, 即在MonoBehaviour的长远方法中经常被访问的组件最好在把它当作一个私有成员变量存储起来。

  • 在游戏里经常出现需要检测敌人和我方距离的问题,这时如果要寻找所有的敌人,显然要消耗的运算量太大了,所以最好的办法是将攻击范围使用Collider表示,然后将Collider的isTrigger设置为True。最后使用OnTriggerEnter来做攻击范围内的距离检测,这样会极大提升程序性能。

三、Monobehaviour 常用方法

不可重写函数:

  • Invoke

    function Invoke (methodName : string, time : float) : void 
    在 time 秒之后,调用 methodName 方法;

    
    public class example : MonoBehaviour {
    public Rigidbody projectile;
    void LaunchProjectile() {
        Rigidbody instance = Instantiate(projectile);
        instance.velocity = Random.insideUnitSphere * 5;
    }
    public void Awake() {
        Invoke("LaunchProjectile", 2);
    }
    }
  • InvokeRepeating

    function InvokeRepeating (methodName : string, time : float, repeatRate : float) : void 
    从第一次调用开始,每隔repeatRate时间调用一次.

  • CancelInvoke

    function CancelInvoke () : void 
    取消这个MonoBehaviour上的所有调用Invoke。

  • IsInvoking

    function IsInvoking (methodName : string) : bool 
    某指定函数是否在等候调用。

  • StartCoroutine

    function StartCoroutine (routine : IEnumerator) : Coroutine 
    一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用 yield 语句。yield 的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。

  • StopCoroutine / StopAllCoroutines

可重写函数:

  • Update

    当 MonoBehaviour 实例化完成之后,Update 在每一帧被调用。

  • LateUpdate

    LateUpdate 是在所有 Update 函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

  • FixedUpdate

    处理 Rigidbody 时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)

  • Awake

    Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次。Awake 在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

    C#和Boo用户注意:Awake 不同于构造函数,物体被构造时并没有定义组件的序列化状态。Awake像构造函数一样只被调用一次。

  • Start

    Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和 Awake 的不同是,Start 只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake 总是在Start之前执行。

  • OnMouseEnter /OnMouseOver / OnMouseExit / OnMouseDown / OnMouseUp / OnMouseDrag

    当鼠标进入 / 悬浮 / 移出 / 点击 / 释放 / 拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。

  • OnTriggerEnter / OnTriggerExit / OnTriggerStay

    当Collider(碰撞体)进入 / 退出 / 停留在 trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。OnTriggerStay 将会在每一帧被调用。

  • OnCollisionEnter / OnCollisionExit / OnCollisionStay

    当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,被调用。OnCollisionStay 将会在每一帧被调用。

四、脚本与GameObject的关系

被显式添加到 Hierarchy 中的 GameObject 会被最先实例化,GameObject 被实例化的顺序是从下往上。GameObject 被实例化的同时,加载其组件 component 并实例化,如果挂载了脚本组件,则实例化脚本组件时,将调用脚本的 Awake 方法,组件的实例化顺序是也是从下往上。在所有显式的 GameObject 及其组件被实例化完成之前,游戏不会开始播放帧。

当 GameObject 实例化工作完成之后,将开始播放游戏帧。每个脚本的第一帧都是调用 Start 方法,其后每一帧调用 Update,而且每个脚本在每一帧中的调用顺序是从下往上。

总结:被挂载到 GameObject 下面的脚本会被实例化成 GameObject 的一个成员。

4.1 脚本变量的引用

在脚本中声明另一个脚本的变量。在 ClassA 中建立一个 public 的变量类型是 ClassB。

// class A
public class classA : MonoBehaviour {

    public classB b;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

// class B
public class classB : MonoBehaviour {

    public classA a;
    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

4.1.1 非同一个 GameObject 的脚本引用

情况如下: 

这里写图片描述

 

这里写图片描述

 

此时,如果 classA 中的成员 B 想要引用由 GameObjectB new 出来的 classB 对象,只需要将 GameObjectB 拖拽到 GameObjectA 中 classA 脚本即可。

4.1.2 同一个 GameObject 中互相引用

情况如下:

这里写图片描述

 此时,发现没法通过拖拽的方式建立 classA 和 classB 的引用。因为 Unity 编辑器里面的拖拽绑定方式是 GameObject 级别的。

那么此时如何解决互相引用的问题呢?此时,需要用到 gameObject 这个变量。

被挂载到 GameObject 中的脚本,被实例化时,其内部继承自 Monobehavior 的 gameObject 成员会绑定所挂载的 GameObject 对象。可以注意到,在本例中,classA 和 classB 都是同一个 GameObject 下的组件,所以通过 GetComponent 便可以获得另一个脚本变量的引用。

// class A
public class classA : MonoBehaviour {

    public classB b;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        b = gameObject.GetComponent ("ClassB") as ClassB;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

// class B
public class classB : MonoBehaviour {

    public classA a;
    // Use this for initialization
    void Start () {
       a = gameObject.GetComponent ("ClassA") as ClassA;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

4.1.3 父子关系的 GameObject 中引用

把问题引申一步,还是那两个脚本ClassA,ClassB,不过这回不是绑在同一个GameObject上面,而是分辨绑定在两个GameObject:Parent(ClassA),Child(ClassB)

这里写图片描述

 首先还是来尝试拖拽,虽然无法在Unity的编辑器中通过拖拽互相引用脚本(Componet),不过绑定 GameObject 是可以.所以只需要建立两个public的变量,然后类型都是 GameObject,在Unity里面互相拖拽引用,最后在 Start 函数时候通过已经绑定好的 gameObject 调用其 GetComponent 方法即可。

的确,这个方法是可行,不过有个更好的方法就是使用 Transform。Transform 是一个很特殊的Component,其内部保留着 GameObject 之间的显示树结构.所以就上面的例子来说,当要从 Child 访问到 Parent,只需要在 Child 对应的脚本里面写 transform.parent.gameObject.GetComponent() 即可

返过来就相对麻烦一点,因为无法保证一个parent只有一个child,所以无法简单的使用 transform.child.gameObject这样访问, 但是Unity给我们提供了一个很方便的函数,那就是Find。

需要注意的是Find只能查找其Child,举个复杂点的例子

Parent->ChildA->ChildB->ChildC

当在 Patent 中想要找到 ChildC中的一个Component时候,调用 transform.Find(“ChildA/ChildB/ChildC”).gameObject;

  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
提供的源码资源涵盖了小程序应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 适合毕业设计、课程设计作业。这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。 所有源码均经过严格测试,可以直接运行,可以放心下载使用。有任何使用问题欢迎随时与博主沟通,第一时间进行解答!

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值