记录一次裙摆的描边蒙皮骨骼错误

本文探讨了在制作裙子动画时,由于背面蒙皮问题导致的黑斑现象。通过点乘法判断法线与视线方向,作者起初试图通过描边外扩避免背面穿透,但最终发现问题源于裙摆的背面穿透。解决办法在于修复蒙皮并理解背面剔除在不同场景中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在这里插入图片描述
如图所示,裙子出现了这种问题,我的一开始思路是裙子摆动动画时,裙子的背面和正面太近,但是本身背面没有穿出正面,于是我一开始思路是用点乘的方式判断视线反方向和法线方向的夹角,如果夹角接近90度,才进行外扩,否则不进行外扩。

	float3 normalWS = TransformObjectToWorldNormal(normal);
      float3 positionWS = mul(unity_ObjectToWorld, input.positionOS);
           
      float3 viewDir = normalize((_WorldSpaceCameraPos - positionWS));

      float angleNormalView = dot(normalize(normalWS), normalize(viewDir));

      //视角方向和平滑法线方向
      float isShow = angleNormalView < 0.01 ? 1 : 0;
      isShow =  0;
	  outlineWidth *= isShow;

其实这个做法如果是描边采取正面外扩的方式应该有用,背面外扩的方式是背面法线的方向是不会让外扩面穿插到正面的

但实验到最后我发现,即使我将描边的宽度设置为0,他还是有这种黑斑,然后背部的背甲却没有黑斑
然后为了排除是否是透明的问题,我将背甲也设置为透明,背甲没有黑斑,将裙摆设置为不透明,还是有黑斑。
其实是裙摆蒙皮时没有蒙好,导致裙摆的背面穿透到正面去了。

平时默认开启背面剔除,导致穿透部分看不到,但是用描边时因为是背面描边,所以穿出来的背面就是能被看到的了。

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