Unity WebGL的Autodesk Interactive渲染问题

之前的模型FBX 用maya导出模型之后的四张贴图 adobe normal metallic roughness在unity用 Autodesk Interactive的shader赋值并渲染出来 用WebGL打包出来和在Unity里面的显示效果差异很大

WebGL显示效果
但是同样做法 同样一台电脑 同一个unity打包出来 的其他脚轮就没有这个问题
后来调节属性后 发现是在unity里面
在这里插入图片描述
Normal的属性调节到200之后就直接在unity出现了WebGL的问题

Unity红框是调节之后的变化和左边原来没调节NormalMap的对比
Unity初始化的时候将这个值弄大了
所以试着在WebGL包加载出来之后再次调节一下NormalMap的值即可。

这个问题后来使用这个方法解决了
https://blog.csdn.net/weixin_43149049/article/details/94570812

PS:后来发现不管是AutoDesk还是Standard 都是加了法线贴图之后出现的这个问题 没有加法线贴图就不会 ,目前还要看下webgl的法线贴图

Vivado2023是一款集成开发环境软件,用于设计和验证FPGA(现场可编程门阵列)和可编程逻辑器件。对于使用Vivado2023的用户来说,license是必不可少的。 Vivado2023的license是一种许可证,用于授权用户合法使用该软件。许可证分为多种类型,包括评估许可证、开发许可证和节点许可证等。每种许可证都有不同的使用条件和功能。 评估许可证是免费提供的,让用户可以在一段时间内试用Vivado2023的全部功能。用户可以使用这个许可证来了解软件的性能和特点,对于初学者和小规模项目来说是一个很好的选择。但是,使用评估许可证的用户在使用期限过后需要购买正式的许可证才能继续使用软件。 开发许可证是付费的,可以永久使用Vivado2023的全部功能。这种许可证适用于需要长期使用Vivado2023进行开发的用户,通常是专业的FPGA设计师或工程师。购买开发许可证可以享受Vivado2023的技术支持和更新服务,确保软件始终保持最新的版本和功能。 节点许可证是用于多设备或分布式设计的许可证,可以在多个计算机上安装Vivado2023,并共享使用。节点许可证适用于大规模项目或需要多个处理节点进行设计的用户,可以提高工作效率和资源利用率。 总之,Vivado2023 license是用户在使用Vivado2023时必须考虑的问题。用户可以根据自己的需求选择合适的许可证类型,以便获取最佳的软件使用体验。
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