UE4 巡逻系统及AI感知组件

该博客介绍了如何在UE4中实现AI角色的随机巡逻系统和AI感知组件。首先,通过创建AI行为树、黑板以及相关蓝图,设置巡逻路径。接着,详细讲解了如何构建AI感知组件,包括视觉和听觉感知,以及如何根据感知结果更新AI行为。最后,建议将听觉和视觉刺激源分开,以实现更灵活的AI响应。
摘要由CSDN通过智能技术生成

随机巡逻和AIPerceptionComponent

随机巡逻

首先创建AI行为树和黑板
自己进行命名
在这里插入图片描述
然后打开新建的黑板,在黑板中添加两个布尔(IsHearSomeNoiseIsFindPlayer)、一个向量(TargetLocation)和一个对象(TargetActor)。
在这里插入图片描述

然后打开AI的蓝图,在蓝图中拖出“事件开始运行”函数,拿出一个自身的引用,然后获得AI控制器,然后从AI控制器中拖出“运行行为树”函数。BTAsset选择刚刚创建的行为树。
在这里插入图片描述
然后关闭AI蓝图,在内容浏览器创建一个蓝图,继承于BTTaskBlueprintBase
在这里插入图片描述
打开新建的任务,然后在函数一栏重写“接受执行”函数。
然后创建一个新的变量,将名字改为TargetLocation,选为公有变量(点击变量旁边眼睛样的图案),变量类型选为黑板键选择器。在这里插入图片描述
然后拖出变量,并从变量拖出函数“将黑板值设为向量”,从“事件接收执行”函数中的OwnerActor拖出获取当前的位置,然后从返回值拖出获取可导航半径内的随机点,半径自己设置。然后将返回值连到函数“将黑板值设为向量”的参数中,然后完

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