UnityLearn——在小型项目中使用QFramework框架

前言

最近学习了QFramework框架的知识,结合之前对设计模式的学习理解,越来越感觉在项目中使用框架开发的重要性。我个人的经历,要么就是在做各种的demo,要么就是用一些完善的框架,把自己写的功能嵌进去。从来没有写过完整的、较为复杂的整体系统级实现。往往就是不断地加新的脚本、全部Public、单例满天飞就可以解决问题。

学习QFramework最基本的框架后,虽然对MVC的形式和QF项目中的一些规则和工具有了概念,但是要是纯自己使用QF写东西我还没有什么头绪。恰好官方发布的管道鸟游戏的教程,轻度使用了QF框架。我认为非常值得借鉴,很适合我这类常年写demo的人hhhh。本文先总结一下轻度使用QF框架开发的一些技巧,后面我想拿出之前写的一个小项目进行QF重构。

要了解QF框架的兄弟们可以移步官方网站,案例很清晰。
“您好 我是 QFramework”

常用配置

QF框架比较精简,完整版包含了很多常用的功能,例如音频、UI、对象池等等,建议大家直接导入完整版就好。

导入QF框架后,使用CTRL + E可以打开QF的编辑器界面。这里要提前设置CodeGen、UIkit的命名空间、生成代码和资源的目录等信息,根据自己的喜好。如果使用UIKit的话,也要在这个界面生成UI。
在这里插入图片描述

自动生成代码和绑定

如果使用QF框架的话,自动生成功能是非常方便的,而且自动绑定也比手写和拖动更方便、更容易管理。
例如在管道鸟游戏开发中,我们会创建一个管道生成器,包含生成位置和要生成的预制体。如果是之前,我大概会这样写:
1、创建脚本

//先在Scripts文件夹下创建PipeGenerator脚本
public class PipeGenerator : MonoBehaviour
{
   
	// 暴露在编辑器面板
	public Transform PipeGeneratePos;
	public GameObject PipeTemp; 
}

2、在Unity新建这些游戏物体
在这里插入图片描述
3、然后用拖动的方式配置好。

使用QF框架会把这个过程变得更简单快捷,而且实现的方式能让我们对这些绑定关系更好管理。
QF做到同样的事情,步骤是这样的:
1、创建PipeGenerator游戏空物体
2、选择物体后,按下ALT + V,会默认在这个游戏物体上绑定了一个ViewController脚本,见下图
在这里插入图片描述
生成脚本名一栏默认是游戏物体的名字,此时点击生成代码,即可完成新建脚本PipeGenerator并绑定

3、创建PipeGeneratePos、PipeTemp并做好编辑,分别选中并按下ALT + B,此时物体上会出现Bind脚本并可以配置。

在这里插入图片描述
我们回到PipeGenerator脚本会发现,自动生成了名为PipeGenerator.Design.cs的脚本,所有的

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