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上一节中我们完成射线,但还是不够,既然是群体技能,一定有一个打击范围,我们今天来完成打击范围内的敌人统计工作。
打开GATargetData的C++文件。
在头文件中新建一个方法和一个变量备用。
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "TargetDataSelected")
bool GetLookAtLocation(FVector& viewPoint);
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "TargetDataSelected")
float Radius;
这个方法是打算将上一节的射线检测的内容放进去。
打开CPP文件。
将上一节的射线检测内容放入到新的函数中。这样做是方便功能管理。
bool AGATargetActor::GetLookAtLocation(FVector& viewPoint)
{
AShibiCharacter* shinbi = Cast<AShibiCharacter>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
FVector ViewStartLocation;
FRotator ViewRotation;
playerController->GetPlayerViewPoint(ViewStartLocation, ViewRotation);
FHitResult hit;
FCollisionQueryParams Params;
if (Ma