Unreal Engine 4 —— GAS系统学习 (三十四)群体技能GroundBlast(2)

本文介绍了在Unreal Engine 4中使用Gameplay Ability System (GAS) 创建群体技能——GroundBlast的第二部分。主要内容包括在C++中完善上一节的射线检测,并实现打击范围内敌人的统计工作。通过`GetLookAtLocation`方法进行范围检测,并使用`OverlapMultiByObjectType`获取接触的Actor,筛选出Pawn类型的敌人作为目标。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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上一节中我们完成射线,但还是不够,既然是群体技能,一定有一个打击范围,我们今天来完成打击范围内的敌人统计工作。

打开GATargetData的C++文件。

在头文件中新建一个方法和一个变量备用。

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "TargetDataSelected")
	bool GetLookAtLocation(FVector& viewPoint);

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "TargetDataSelected")
	float Radius;

这个方法是打算将上一节的射线检测的内容放进去。

打开CPP文件。

将上一节的射线检测内容放入到新的函数中。这样做是方便功能管理。

bool AGATargetActor::GetLookAtLocation(FVector& viewPoint)
{
	AShibiCharacter* shinbi = Cast<AShibiCharacter>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());

	FVector ViewStartLocation;
	FRotator ViewRotation;
	playerController->GetPlayerViewPoint(ViewStartLocation, ViewRotation);
	FHitResult hit;
	FCollisionQueryParams Params;

	if (Ma
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