游戏思考11:游戏服务器类型简单分类(有服务器的会讲的详细一点)

  • 按照玩法类型分类游戏服务器

一、MMORPG类游戏

0)RPG补充知识

  • 定义
    角色扮演类游戏
  • 单机RPG游戏举例
    巫师三、奥德赛

1)分类

  • 回合制
    梦幻西游、大话西游、神武4
  • 实时战斗类
    天涯明月刀、全民奇迹、FF14、魔兽世界

2)MMORPG和ARPG的区别

  • 1)MMORPG有野外的概念,玩家野外可以和怪物打斗;而ARPG的战斗基本都在副本关卡(主线或支线)
  • 2)ARPG比MMORPG更注重打击感,尽可能的显示酣畅淋漓的战斗,而MMORPG更略显迟钝

3)上者两者区别的原因和结果:

1)MMORPG对于玩家作弊的容忍性低,因为平衡被破坏很可能会产生连锁反应,造成游戏世界的崩溃,所以为了做到最安全,MMORPG尽可能的倾向于强逻辑性
2)因为强逻辑性,本地客户端尽可能只上报玩家的操作,由服务器校验操作的合法性,最终把结果下发.

  • 举例强逻辑性
    本地客户端上报玩家使用技能的ID,服务器校验玩家是否可以使用该技能,校验技能CD,计算技能结果(命中谁、打多少谢亮,造成什么击晕效果、击飞还是位移效果),最后返回给客户端显示效果

  • 强逻辑性的缺点:
    由于把外挂的对抗从本地上升到服务器对抗,安全性提升,但是由于网络延迟,基本没有打击感;服务器对网络的质量要求较高,服务器运算变大

二、设计类游戏

1)背景

FPS要求延迟低

2)导致的相关结果

由于要求延迟低,不可避免的把相关逻辑放在本地,,游戏本地逻辑越多,越容易导致游戏出问题

3)结果枚举

透视、自动瞄准、无后坐力、无限子弹等

4)设计类游戏分类

(1)第一人称FPS
  • 代表作:
    使命召唤、cs
(2)第三人称TPS
  • 代表作
    战争机器
(3)FPS和TPS混合
  • 代表作
    吃鸡

三、ARPG类游戏(action RPG动作类角色扮演游戏)

由于对实时性要求较高,不可避免的把碰撞检测、血量、伤害等重要逻辑放到本地,达到爽快、即使的效果,容易引起一系列的问题

四、卡牌类游戏

游戏逻辑简单,服务器可以很方便的复盘,玩家在本地不会有太多的操作,因此安全性高;但是不排除制作团队安全性差,在游戏开发阶段将逻辑实现于本地客户端的情况

五、RTS类游戏(即时战略类游戏)

  • 代表作举例
    部落冲突、COK位王的战争、魔兽争霸、星际争霸、帝国时代
    在这里插入图片描述

  • 特点
    RTS对游戏实时性要求不高,因此大部分逻辑都可以放在服务器,但不排除制作团队由于各种原因将其做成强本地逻辑的结构,那么服务器只是个远程存档的功能

六、消除类游戏

与卡牌游戏类似。游戏逻辑简单,容易复检,但是往往由于游戏简单,制作方会把游戏逻辑放在本地,忽略了安全问题

七、MOBA类游戏

1)特点

对实时性要求很高,更重要的是要有公平性

2)导致的结果

游戏必须做成强服务器逻辑,否则无论本地保护得多好,都有攻破的风险

八、跑酷类游戏

1)特点

游戏重点在于角色与阻碍物的碰撞,碰撞的实时性要求非常高

2)结果

碰撞的逻辑只能放在本地,因此对碰撞的检测需要做一些游戏服务器校验来保证逻辑安全

九、SRPG 策略角色扮演类游戏

  • 与slg区别
    比slg多出了角色扮演和剧情
  • 代表作
    梦幻模拟战
    在这里插入图片描述

十、SLG 策略类或战略战棋类游戏

  • 代表作
    三国志系列、英雄无敌系列
    在这里插入图片描述

十一、ACT

  • 代表作
    无双三国、鬼泣系列
    在这里插入图片描述

十二、ftg格斗类游戏

  • 定义
    对打单挑

  • 代表作
    拳皇
    在这里插入图片描述

十三、AVG冒险类游戏

在这里插入图片描述

十四、SIM 模拟经营

在这里插入图片描述

十五、EDU养成类游戏

在这里插入图片描述

十六、SPT体育类游戏

在这里插入图片描述

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