UE4自定义资源和编辑器(一):创建自定义资源

本文介绍了如何在UE4中创建自定义资源StateMachine,并通过插件实现编辑器功能。首先,文章讲解了创建相应插件的步骤,包括运行时和编辑器模块。接着,详细阐述了添加自定义资源类、AssetTypeAction和工厂类的过程。在注册AssetTypeAction后,自定义资源可以在引擎中被识别。虽然目前还无法打开编辑器,但总结了实现自定义编辑器所需的类和注意事项,为后续开发打下基础。
摘要由CSDN通过智能技术生成

介绍

实验版本:4.25
游戏开发过程中,有时候需要自定义自己的资源,并通过自定义的编辑器进行编辑。这时候就需要参考引擎中的蓝图、动画资源、音频、行为树等资源的编辑是如何实现的。
这里通过创建一个StateMachine的自定义资源来说明,最终实现跟动画状态机类似的效果。

创建相应插件

建议新建一个插件,方便项目之间移植。插件需要包含运行时模块和编辑器模块。新建一个StateMachine的插件,目录结构如下:
插件目录
// StateMachineModule.h:

class FStateMachineModule : public IModuleInterface
{
   
public:

	/** IModuleInterface implementation */
	virtual void StartupModule() override {
   }
	virtual void ShutdownModule() override {
   }
};

// StateMachineEditorModule.h:

class FStateMachineEditorModule : public IModuleInterface
{
   
public:

	/** IModuleInterface implementation */
	virtual void StartupModule() override {
   }
	virtual void ShutdownModule() override {
   }
};

添加自定义资源类

在运行时模块下添加StateMachine类,继承自UObject,作为需要编辑的自定义资源类。
//StateMachine.h:

UCLASS
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