UE5——源码阅读——142——批渲染处理渲染

缓存同时渲染的目标数是多少
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遍历判断是不是纹理
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获取采样次数
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深度模版目标是否存在纹理
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赋值PSO
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获取模版引用
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获取光栅化状态
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是否可以被渲染
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设置三角形列表 和设置管线状态
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是否筛选不透明遮罩
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准备一个批处理元素的参数
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图元类型设置为线
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准备shader
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准备一个Color权重
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遮罩混合模式
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不透明
SE_BLEND_Opaque = 0,
遮罩
SE_BLEND_Masked,
透明
SE_BLEND_Translucent,
添加
SE_BLEND_Additive,
调整亮度,对比度,饱和度 影响图层的显示效果
SE_BLEND_Modulate,
遮罩距离场
SE_BLEND_MaskedDistanceField,
遮罩距离场阴影
SE_BLEND_MaskedDistanceFieldShadowed,
半透明距离场
SE_BLEND_TranslucentDistanceField,
半透明距离场阴影
SE_BLEND_TranslucentDistanceFieldShadowed,
复合Alpha
SE_BLEND_AlphaComposite,
用于图层中根据一些透明通道遮挡,或保留其他图像的元素
SE_BLEND_AlphaHoldout,
Alpha混合
SE_BLEND_AlphaBlend,
仅用透明 Alpha
SE_BLEND_TranslucentAlphaOnly,
透明 Alpha可以用于写入
SE_BLEND_TranslucentAlphaOnlyWriteAlpha,
RGB开始
SE_BLEND_RGBA_MASK_START,
RGB结束
SE_BLEND_RGBA_MASK_END

判断混合模式大于开始小于结束
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初始化RGBA
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设置混合状态
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UE5是游戏引擎的一种,而队列渲染是一种流程,在UE5中实现队列渲染avi插件可以使用户更方便地导出渲染动画成为avi格式。 首先,UE5队列渲染avi插件需要具备以下功能:将游戏场景以帧的形式渲染并导出成avi文件。这样,用户可以在渲染完成后,直接得到avi格式的动画文件,便于使用和分享。 插件的实现可以分为如下步骤: 首先,需要通过插件为UE5添加一个渲染队列管理器,用于管理渲染队列中的任务。渲染队列管理器可执行任务调度,控制渲染任务的并发数量,避免过度占用系统资源。 其次,需要编写一个渲染器,用于将场景渲染为帧,并将帧保存到本地。这个渲染器需要与UE5渲染管线进行交互,获取场景数据并进行渲染过程。在渲染每一帧时,需要将渲染结果保存为图像文件,并添加到渲染队列。 然后,为UE5添加一个导出功能,用于将保存的帧图像组合成avi文件。可以通过使用现有的第三方库或者自行开发的方法,将帧图像按照一定的帧率和时长进行合成,生成avi格式的动画文件。 最后,将上述功能封装成一个可供用户使用的插件,在UE5中进行安装和配置。用户可以通过插件的界面设置渲染参数和导出选项,启动渲染任务并监控渲染进度。渲染完成后,用户可以直接从插件中导出avi文件。 总而言之,UE5队列渲染avi插件通过引入渲染队列管理器、编写渲染器、实现图像合成等步骤,可以实现方便的avi渲染导出功能,让用户能够更加高效地制作和分享动画作品。

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