UE5——源码阅读——142——批渲染处理渲染

缓存同时渲染的目标数是多少
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遍历判断是不是纹理
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获取采样次数
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深度模版目标是否存在纹理
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赋值PSO
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获取模版引用
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获取光栅化状态
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是否可以被渲染
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设置三角形列表 和设置管线状态
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是否筛选不透明遮罩
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准备一个批处理元素的参数
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图元类型设置为线
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准备shader
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准备一个Color权重
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遮罩混合模式
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不透明
SE_BLEND_Opaque = 0,
遮罩
SE_BLEND_Masked,
透明
SE_BLEND_Translucent,
添加
SE_BLEND_Additive,
调整亮度,对比度,饱和度 影响图层的显示效果
SE_BLEND_Modulate,
遮罩距离场
SE_BLEND_MaskedDistanceField,
遮罩距离场阴影
SE_BLEND_MaskedDistanceFieldShadowed,
半透明距离场
SE_BLEND_TranslucentDistanceField,
半透明距离场阴影
SE_BLEND_TranslucentDistanceFieldShadowed,
复合Alpha
SE_BLEND_AlphaComposite,
用于图层中根据一些透明通道遮挡,或保留其他图像的元素
SE_BLEND_AlphaHoldout,
Alpha混合
SE_BLEND_AlphaBlend,
仅用透明 Alpha
SE_BLEND_TranslucentAlphaOnly,
透明 Alpha可以用于写入
SE_BLEND_TranslucentAlphaOnlyWriteAlpha,
RGB开始
SE_BLEND_RGBA_MASK_START,
RGB结束
SE_BLEND_RGBA_MASK_END

判断混合模式大于开始小于结束
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初始化RGBA
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设置混合状态
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