批处理元素类型
ET_Line:线
ET_Triangle:三角形
ET_MAX:
创建画布
将混个模式转为简单的元素混和模式
SE_BLEND_Opaque:不透明的混合模式
SE_BLEND_Masked:遮罩混合模式
SE_BLEND_Translucent:半透明的混合模式
SE_BLEND_Additive:加法混合模式
SE_BLEND_Modulate:调制混合模式
SE_BLEND_MaskedDistanceField:遮罩距离场混合模式 用于生成阴影的效果通过计算光源于物体之间的距离确定光线是否被遮挡
SE_BLEND_MaskedDistanceFieldShadowed:通过距离场计算光线于物体的遮挡关系生成逼真的阴影效果
SE_BLEND_TranslucentDistanceField:半透明距离场混合模式 ,应用水,玻璃
SE_BLEND_TranslucentDistanceFieldShadowed:半透明距离场阴影混合模式
SE_BLEND_AlphaComposite:透明合成
SE_BLEND_AlphaHoldout:透明遮挡
SE_BLEND_AlphaBlend:透明混合
SE_BLEND_TranslucentAlphaOnly:使用透明度通道混合的图像
SE_BLEND_TranslucentAlphaOnlyWriteAlpha:只使用透明度通道进行混合,并写入到透明度通道,只会影响A通道不会影响RGB
SE_BLEND_RGBA_MASK_START:
SE_BLEND_RGBA_MASK_END:
返回批处理元素
添加瓦片
添加三角形
发消息给渲染线程进行批处理的元素绘制
发消息给游戏线程进行批处理的元素绘制
将相对矩阵推入到画布的变换的栈中
将绝对矩阵推入到画布的变换的栈中
弹出矩阵
设置基础变换矩阵
生成画布投影2D的变换矩阵
生成画布投影3D的变换矩阵
画布视图变换矩阵
画布投影变换矩阵
获取最顶层的变换矩阵
获取最底层的变换矩阵
获取最顶层的变换矩阵
主要是复制的
画布图元的渲染目标在游戏线程
获取渲染目标
设置偏移渲染到视口渲染目标的矩形
设置渲染画布裁剪的矩形区域
渲染目标是不是设置为脏
设置命中
命中ID
获取消费者
是否进行命中测试
获取当前场景实例
将排序键推入到堆栈中
堆栈中弹出排序键
获取堆栈顶部排序键
设置画布模式
获取画布模式
画布是不是渲染批处理
清除画布渲染批处理
获取渲染功能级别
获取着色器平台
表示可调节的透明度
进行数据验证
返回视口矩形
视口缩放到渲染目标
是不是将画布视口缩放到渲染目标
设置立体渲染
是不是立体渲染
设置内部纹理
是不是设置内部纹理
设置父画布尺寸
获取父画布尺寸
获取DPI因子
获取时间
绘制一个画布元素
清除画布使用指定的颜色
绘制矩形区域 就是绘制瓦片
绘制居中的字符串
绘制居中的文本
字符串换行
绘制一个N边形