UE5——源码阅读——160——Nanite原理与家族管线

开启Nanite
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贴加到Nanite裁剪视图
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可见性查询
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提交最终的拓扑状态
在这里插入图片描述设置家族管线状态
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bNanite:是不是Nanite
bHZBOcclusion:是否使用HZB场景剔除

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DiffuseIndirectMethod:漫反射间接光照的计算方法
禁用漫反射间接光照的计算方法
Disabled,
屏幕空间的全局光照,在屏幕空间中采样计算模拟全局光照
SSGI,
实时全局光照
RTGI,
最新的全局光照,使用光线追踪的方法
Lumen,
插件方式自己扩展
Plugin,

DiffuseIndirectDenoiser:漫反射间接光照的去躁的方法
Disabled:禁用图像的去噪
DefaultDenoiser:使用渲染器默认的图像去噪
ThirdPartyDenoiser:使用第三方的去噪

AmbientOcclusionMethod:环境遮罩的计算方式
禁用环境遮罩
Disabled,
屏幕空间环境遮罩
SSAO
屏幕空间全局光照,产生环境遮罩的缓冲
SSGI
实时环境遮罩
RTAO

ReflectionsMethod:反射的计算方法
禁用反射
Disabled,
通过屏幕空间对场景进行采样还有计算模拟反射的效果
SSR,
实时光线追踪模拟反射
RTR,
全局光照模拟反射
Lumen

bComposePlanarReflections:是否将平面反射合成到反射中
bFurthestHZB :是否需要从深度缓冲中生成最远的那个HZB
bClosestHZB:是否需要从深度缓冲中生成最近的那个HZB

是否开启HZB剔除
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