学习100个Unity Shader (3) ---法线纹理实现凹凸效果

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效果

使用法线纹理后增加了凹凸感。

在这里插入图片描述

shader

Shader "Example/Diffuse Bump" {
  Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
  }
  SubShader {
    Tags { "RenderType" = "Opaque" }
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert
    struct Input {
      float2 uv_MainTex;
      float2 uv_BumpMap;
    };
    sampler2D _MainTex;
    sampler2D _BumpMap;
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
      o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
    }
    ENDCG
  } 
  Fallback "Diffuse"
}

理解

UnpackNormal 为UnityCG.cginc内置的函数,用于将压缩的法线向量解压缩为一个三维向量。法线向量通常用来描述表面的法线方向,即表面垂直于其上的方向。在3D图形学中,法线向量通常是单位长度的向量,用于计算光照和阴影等效果。然而,在存储和传输中,通常会对法线向量进行压缩以节省空间。

Unity中,法线向量可以使用特殊的纹理格式进行压缩存储,以减少内存消耗。这些压缩格式通常将法线向量的三个分量(x、y、z)压缩为两个分量(叫做 xy 和 z)。

inline fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal)
{
#if defined(SHADER_API_GLES)  defined(SHADER_API_MOBILE)
    return packednormal.xyz * 2 - 1;
#else
    fixed3 normal;
    normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1;
    normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);
    return normal;
#endif
}

其他部分解释参考:[学习100个Unity Shader (2) —实现最简单贴图纹理],(https://blog.csdn.net/weixin_43975743/article/details/137469104)。

发现一个在线法线贴图生成网站,http://nmap.bimant.com/

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