效果
使用法线纹理后增加了凹凸感。
shader
Shader "Example/Diffuse Bump" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
理解
UnpackNormal
为UnityCG.cginc内置的函数,用于将压缩的法线向量解压缩为一个三维向量。法线向量通常用来描述表面的法线方向,即表面垂直于其上的方向。在3D图形学中,法线向量通常是单位长度的向量,用于计算光照和阴影等效果。然而,在存储和传输中,通常会对法线向量进行压缩以节省空间。
Unity中,法线向量可以使用特殊的纹理格式进行压缩存储,以减少内存消耗。这些压缩格式通常将法线向量的三个分量(x、y、z)压缩为两个分量(叫做 xy 和 z)。
inline fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal)
{
#if defined(SHADER_API_GLES) defined(SHADER_API_MOBILE)
return packednormal.xyz * 2 - 1;
#else
fixed3 normal;
normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1;
normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);
return normal;
#endif
}
其他部分解释参考:[学习100个Unity Shader (2) —实现最简单贴图纹理],(https://blog.csdn.net/weixin_43975743/article/details/137469104)。
发现一个在线法线贴图生成网站,http://nmap.bimant.com/。