UnityShader : 灰飞烟灭效果案例

思路:

首先需将模型沙粒化,把模型的三角形图元变为一个一个的点图元,然后让每个点图元移动散开形成效果。

效果视频:

UnityShaderDemo

案例源码:

Shader "Unlit/Test"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Speed ("Speed",Range(0,100)) = 0 //开始速度
		_Acc("Acc",Range(0,100)) = 0 //加速速度
		_Trans("Trans",Range(0,10)) = 10 //透明度
	}
	SubShader
	{
		Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} 
		LOD 100

		ZWrite off
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma geometry geom //声明几何着色器
			#include "UnityCG.cginc"

			struct a2v
			{
				float4 pos : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2g
			{
				float4 pos : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};


			struct g2f
			{
				float4 svpos : SV_POSITION;
				float2 svuv : TEXCOORD0;
			};


			
			float _Trans;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Speed;
			float _Acc;
			
			v2g vert (a2v i)
			{
				v2g o;
				o.pos = i.pos;
				o.uv = i.uv;
				return o;
			}

			[maxvertexcount(1)]//指定最大返回数目
			void geom(triangle v2g IN[3],inout PointStream<g2f> pointstream) //对图元进行操作的几何函数,传入的参数为三角形triangle、inout为关键字表示即可当参数传入也可以传出
			{

				g2f o;
				float3 a = IN[1].pos - IN[0].pos;//计算向量
				float b = IN[2].pos - IN[0].pos;//计算向量
				float3 dir = normalize(cross(a, b));//计算叉乘
				float3 temPos = (IN[0].pos + IN[1].pos + IN[2].pos) / 3;//通过公式计算出三角形中心的位置,将三角形图元转化为点图元
				float time = _Time.y;
				temPos += (_Speed * time + 0.5 * _Acc * pow(time, 2)) * dir;//通过公式计算出移动散开的位置
				o.svpos = UnityObjectToClipPos(temPos);//进行转换
				o.svuv = IN[0].uv + IN[1].uv + IN[2].uv;
				pointstream.Append(o);//传出去


			}

			
			fixed4 frag (g2f u) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, u.svuv);
				col.a = _Trans;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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