思路:
首先需将模型沙粒化,把模型的三角形图元变为一个一个的点图元,然后让每个点图元移动散开形成效果。
效果视频:
UnityShaderDemo
案例源码:
Shader "Unlit/Test"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed",Range(0,100)) = 0 //开始速度
_Acc("Acc",Range(0,100)) = 0 //加速速度
_Trans("Trans",Range(0,10)) = 10 //透明度
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma geometry geom //声明几何着色器
#include "UnityCG.cginc"
struct a2v
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2g
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct g2f
{
float4 svpos : SV_POSITION;
float2 svuv : TEXCOORD0;
};
float _Trans;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Speed;
float _Acc;
v2g vert (a2v i)
{
v2g o;
o.pos = i.pos;
o.uv = i.uv;
return o;
}
[maxvertexcount(1)]//指定最大返回数目
void geom(triangle v2g IN[3],inout PointStream<g2f> pointstream) //对图元进行操作的几何函数,传入的参数为三角形triangle、inout为关键字表示即可当参数传入也可以传出
{
g2f o;
float3 a = IN[1].pos - IN[0].pos;//计算向量
float b = IN[2].pos - IN[0].pos;//计算向量
float3 dir = normalize(cross(a, b));//计算叉乘
float3 temPos = (IN[0].pos + IN[1].pos + IN[2].pos) / 3;//通过公式计算出三角形中心的位置,将三角形图元转化为点图元
float time = _Time.y;
temPos += (_Speed * time + 0.5 * _Acc * pow(time, 2)) * dir;//通过公式计算出移动散开的位置
o.svpos = UnityObjectToClipPos(temPos);//进行转换
o.svuv = IN[0].uv + IN[1].uv + IN[2].uv;
pointstream.Append(o);//传出去
}
fixed4 frag (g2f u) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, u.svuv);
col.a = _Trans;
return col;
}
ENDCG
}
}
}