root motion个人理解
在博客🔗【Unity学习笔记】第十一 · 动画基础 的研究中,我尝试总结了Bake into pose
和Apply root motion
在动画中的作用:
-
当我们使用
humanoid
动画或者generic
动画添加root node
节点后,Mecanim就会启用root motion
相关功能,系统会根据动画片段计算出包含三个维度的root transform
,这个root transform
就是原动画的根节点或者重心运动轨迹数据。开发者可以根据需求将各root transform
分量bake到body tranform
中,指导Avatar系统模型的运动(这也许就是上面generic和humanoid动画在未apply root motion且未bake into pose情况存在差异的原因所在)。 -
如果对骨骼模型的父对象使用
apply root motion
,系统会将未bake into pose
的root transform
分量作用到父对象的transform
中,然后骨骼节点将跟随父对象移动。所以这也是为什么在apply root motion和未bake into pose情况下,模型能连续运动的原因,其实这可以看作“被父节点的移动带动的原地动画”。- 旋转也是同理,可以看作“被父节点的旋转所带动的不转的旋转动画”。但原地行走动画比较好理解,就是滑步嘛,但“不转的旋转动画”却难以理解,直接上图:
- 旋转也是同理,可以看作“被父节点的旋转所带动的不转的旋转动画”。但原地行走动画比较好理解,就是滑步嘛,但“不转的旋转动画”却难以理解,直接上图:
右:所有分量均bake into pose的正常动画
- 至于apply root motion更新父对象的transform是如何作用的,类似在Update方法里写
transform.position += animator.deltaPosition;
勾选bake into pose的维度其对应的deltaPosition和deltaRotation分量就为0,所以就产生父对象运动和不运动的差异。至于如何计算delta的估计和Avatar系统有关,目前不作考究。