物体分散解体与还原效果,需要挂载在父物体上,子父物体都需有Mesh Renderer

一个所有子物体的Transform都是零零点,物体根据其子物体身上挂载的Mesh Renderer的中心点区分其子物体位置,以此实现解体分散的效果与还原的效果

using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SplitAnomaly : MonoBehaviour
{
    private Transform m_ParObj;  // 中心点
    private List<GameObject> m_Child;  // 所有子对象
    private List<Vector3> m_InitPoint = new List<Vector3>();  // 初始位置
    public float Drawout=0.5f;//差值

    private void Start()
    {
        m_ParObj = GetComponent<MeshRenderer>().gameObject.transform; //中心点为整个物体的中心点,需要在挂载脚本的物体上添加MeshRenderer
       // m_ParObj = gameObject.transform; //我们使用了GetComponentInChildren<MeshRenderer>()来获取脚本所挂载物体下所有子物体中的第一个带有MeshRenderer组件的物体的MeshRenderer组件,从而获取到所有子物体的中心点。
                                           // 同时,我们将m_ParObj的获取方式修改为gameObject.transform来获取脚本所挂载物体的Transform
        m_Child = GetChild(m_ParObj);      // 获取所有子对象
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            m_InitPoint.Add(m_Child[i].GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center);  // 记录每个子物体的中心点位置
        }
    }
    // 获取所有子对象,包括隐藏的物体
    public List<GameObject> GetChild(Transform obj)
    {
        List<GameObject> tempArrayobj = new List<GameObject>();
        foreach (Transform child in obj.GetComponentsInChildren<Transform>(true))
        {
            if (child.GetComponent<MeshRenderer>() != null)
            {
                tempArrayobj.Add(child.gameObject);
            }
        }
        return tempArrayobj;
    }




    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            // 拆分
            SplitObject();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            // 合并
            MergeObject();
        }
    }

    private void SplitObject()
    {
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform);
            tempV3 += m_InitPoint[i]; // 加上子对象在初始位置的偏移量
            m_Child[i].transform.DOMove(tempV3, 3f, false);
        }
    }


    private void MergeObject()
    {
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            Vector3 initPos = Vector3.zero;//因为我们的模型都是零零点位置
            m_Child[i].transform.DOMove(initPos, 3f, false);


        }
    }


    public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
    {
        Vector3 tempV3;
        tempV3.x = (_TargetObj.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center.x - m_ParObj.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center.x) * Drawout;
        tempV3.y = (_TargetObj.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center.y - m_ParObj.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center.y) * Drawout;
        tempV3.z = (_TargetObj.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center.z - m_ParObj.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center.z) * Drawout;

        //所有子物体中的第一个带有MeshRenderer组件的物体的MeshRenderer组件 ,从而获取到所有子物体的中心点
        //    tempV3.x = (_TargetObj.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center.x - m_ParObj.gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>().bounds.center.x) * Drawout;
        //    tempV3.y = (_TargetObj.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center.y - m_ParObj.gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>().bounds.center.y) * Drawout;
        //    tempV3.z = (_TargetObj.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center.z - m_ParObj.gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>().bounds.center.z) * Drawout;
        return tempV3;
    }
  
}
以下是对提供的参考资料的总结,按照要求结构化多个要点分条输出: 4G/5G无线网络优化与网规案例分析: NSA站点下终端掉4G问题:部分用户反馈NSA终端频繁掉4G,主要因终端主动发起SCGfail导致。分析显示,在信号较好的环境下,终端可能因节能、过热保护等原因主动释放连接。解决方案建议终端侧进行分析处理,尝试关闭节电开关等。 RSSI算法识别天馈遮挡:通过计算RSSI平均值及差值识别天馈遮挡,差值大于3dB则认定有遮挡。不同设备分组规则不同,如64T和32T。此方法可有效帮助现场人员识别因环境变化引起的网络问题。 5G 160M组网小区CA不生效:某5G站点开启100M+60M CA功能后,测试发现UE无法正常使用CA功能。问题原因在于CA频点集标识配置错误,修正后测试正常。 5G网络优化与策略: CCE映射方式优化:针对诺基亚站点覆盖农村区域,通过优化CCE资源映射方式(交织、非交织),提升RRC连接建立成功率和无线接通率。非交织方式相比交织方式有显著提升。 5G AAU两扇区组网:与三扇区组网相比,AAU两扇区组网在RSRP、SINR、下载速率和上传速率上表现不同,需根据具体场景选择适合的组网方式。 5G语音解决方案:包括沿用4G语音解决方案、EPS Fallback方案和VoNR方案。不同方案适用于不同的5G组网策略,如NSA和SA,并影响语音连续性和网络覆盖。 4G网络优化与资源利用: 4G室分设备利旧:面对4G网络投资压减与资源需求矛盾,提出利旧多维度调优策略,包括资源整合、统筹调配既有资源,以满足新增需求和提质增效。 宏站RRU设备1托N射灯:针对5G深度覆盖需求,研究使用宏站AAU结合1托N射灯方案,快速便捷地开通5G站点,提升深度覆盖能力。 基站与流程管理: 爱立信LTE基站邻区添加流程:未提供具体内容,但通常涉及邻区规划、参数配置、测试验证等步骤,以确保基站间顺畅切换和覆盖连续性。 网络规划与策略: 新高铁跨海大桥覆盖方案试点:虽未提供详细内容,但可推测涉及高铁跨海大桥区域的4G/5G网络覆盖规划,需考虑信号穿透、移动性管理、网络容量等因素。 总结: 提供的参考资料涵盖了4G/5G无线网络优化、网规案例分析、网络优化策略、资源利用、基站管理等多个方面。 通过具体案例分析,展示了无线网络优化中的常见问题及解决方案,如NSA终端掉4G、RSSI识别天馈遮挡、CA不生效等。 强调了5G网络优化与策略的重要性,包括CCE映射方式优化、5G语音解决方案、AAU扇区组网选择等。 提出了4G网络优化与资源利用的策略,如室分设备利旧、宏站RRU设备1托N射灯等。 基站与流程管理方面,提到了爱立信LTE基站邻区添加流程,但未给出具体细节。 新高铁跨海大桥覆盖方案试点展示了特殊场景下的网络规划需求。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值