沙龙干货丨如何在Cocos中快速搭建多人游戏?轻松拿捏角色+场景的构建与优化!...

本文介绍了小爱灵动游戏内容业务负责人孙晨阳在Cocos Creator上快速搭建多人游戏的经验,包括材质优化、角色和场景优化、性能提升等方面。通过Unlit、PBR和Toon材质的精简,角色渲染和动画的调整,以及场景资源的高效利用,实现了高效的角色和场景构建。同时,文章提到了多种用于性能优化和开发效率提升的插件。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前不久,深圳小爱灵动基于 Cocos Creator 推出元宇宙项目「灵动元境」刷爆了很多人的朋友圈,该项目发力品牌元宇宙生态基础设施建设。

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孙晨阳

深圳沙龙上,小爱灵动游戏内容业务负责人孙晨阳分享了如何使用 Cocos Creator 快速搭建一个多人游戏并进行调优,从材质优化、角色优化、场景优化、性能优化、插件配合等方面聊了聊自己的经验与心得。以下为分享内容。


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Demo 演示效果

体验地址:

https://cdn.aigamify.cn/AI-GAME/CocosClub/

材质优化

Demo 中所有材质都使用了定制化,分别基于 Cocos Creator 的 Unlit、PBR 和 Toon 材质做了精简和优化。

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以 Unlit 材质为例,在 FS 部分去除了 MainColor,假如需要用到 Color,后续可以通过宏开关控制。

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同时在 VS 里,把 TilingOffset 去除了 Offset 部分,只使用 Tiling 就可以了(大部分情况下 offset 用不到),同时也增加了宏开关。

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PBR 材质是一个通用材质,需要针对各个建模软件做适配的一些参数,所以做了很多兼容性处理,比如 albedoScale、emissiveScale 等精度参数都可以通过宏开关或者注释的方法去掉。

如果不需要使用 occlusion 或者 specularIntensity,还可以对 PBR 材质做进一步的优化。同时 PBR 中的 Lightmap 部分也有很大的优化空间,这块的优化可以根据项目去决定。

角色优化

角色渲染

角色整体的的定位与渲染偏卡通风格,这里采用了 Cocos Creator 默认的 Toon 材质进行优化与精简,减少了卡通渲染的色阶。去除二阶着色的同时,也减少了一阶着色的参数。

Cocos 默认的 Toon 材质是三阶着色,分别是 BaseColor 基础着色 + Shade1 + Shade2,这里去除了 Shade2,把 Shade1 称为一阶着色,BaseColor 称为基础着色。

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此外,对一阶着色设置了宏开关进行控制。

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我们可以在材质里通过拖动条(slider)更方便地拖动一阶着色。

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高光部分则增加了宏开关,只有眼镜、头发等部分使用了高光,进一步减少渲染的开销。

皮肤、头发和衣服使用了边缘光,考虑到角色的颜色可能会改变,对边缘光的颜色也做了简化,改变肤色的时候边缘光可以随之改变。

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为了减少材质数量和网格开销,角色的丝袜使用了细节贴图实现。这里同样做了宏开关的配置

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