Cocos Creator 物理挖洞教程!

效果预览

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实现步骤

整体思路是先使用 PolyBool计算多边形,接着使用 cc.PhysicsChainCollider 将多边形围起来,最后使用 cc.Graphics 将整个地形绘制出来。

引入 PolyBool

PolyBool是什么?对多边形(并集,交集,差,异或)进行运算。(Boolean operations on polygons (union, intersection, difference, xor).)

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前往 https://github.com/voidqk/polybooljs 下载。并作为插件脚本。

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这个仓库有个 PR 提供了一个声明文件,因为我用的是 TypeScript ,我就把它拿来改改用了。

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参考这个库的示例,里面有一个 regions 三维数组记录多边形的信息。

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我们也用个三维数组记录当前多边形的形状的数据,并初始化为一个长方形吧!

private _regions: number[][][] = [];
reset() {
    this._regions = [
        [[-480, -320], [-480, 250], [480, 250], [480, -320]]
    ];
}

添加物理链条

先在场景中添加物理节点。

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为这个节点初始化一些 cc.PhysicsChainCollider ,并开启物理引擎,顺便开启物理调试模式,方便看效果。

//onLoad() {
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 1;
for (let index = 0; index < 100; index++) {
    const c = this.node_dirty.addComponent(cc.PhysicsChainCollider);
    c.loop = true;
    c.enabled = false;
}

接着根据_regions的数值,把points传给物理链条。

// draw() {
const chains = this.node_dirty.getComponents(cc.PhysicsChainCollider);
chains.forEach((c) => {
    c.enabled = false;
})
for (let index = 0; index < this._regions.length; index++) {
    const pos = this._regions[index];
    let poly = chains[index];
    if (!poly) {
        poly = this.node_dirty.addComponent(cc.PhysicsChainCollider);
        poly.loop = true;
    }
    poly.points.length = 0;
    poly.points = pos.map((v, i) => {
        const v2 = cc.v2(v[0], v[1])
        return v2;
    });
    poly.enabled = true;

看看效果~

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开始挖洞!

监听一个节点的触摸事件。

// onLoad() {
this.node_dirty.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this._touchMove, this);
this.node_dirty.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this._touchMove, this);

在触摸点周围圈一个多边形(类似画一个圈,不清楚的话可以参考上一篇中的把圆围成一个圈),并使用差集的方法计算新的多边形,计算后再重新画物理链条。

// const DIG_RADIUS = 50;
// const DIG_FRAGMENT = 12;
// _touchMove(touch: cc.Touch) {
const regions = [[]];
const pos = this.node_dirty.convertToNodeSpaceAR(touch.getLocation());

const count = DIG_FRAGMENT;
for (let index = 0; index < count; index++) {
    const r = 2 * Math.PI * index / count;
    const x = pos.x + DIG_RADIUS * Math.cos(r);
    const y = pos.y + DIG_RADIUS * Math.sin(r);
    regions[0].push([x, y]);
}

const result = PolyBool.difference({
    regions: this._regions,
    inverted: false
}, {
    regions,
    inverted: false
});
this._regions = result.regions;
this.draw();

看看效果。

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填充颜色

先画一个多边形,只需先移动到起点,然后逐一划线,就可以了。

// private _drawPoly(ctx, poly) {
poly.forEach((pos, i) => {
    if (i === 0)
        ctx.moveTo(pos.x, pos.y);
    else
        ctx.lineTo(pos.x, pos.y);
    ctx.close();
});

填充思路是基于 canvas 中的 evenodd 规则。

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与上面不一样的地方是,我是计算这个多边形被几个大的多边形包围,当是偶数的时候填充泥土的颜色,当是奇数时,填充背景的颜色。

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当然,需要注意的是,计数越大的要越后画,这样才能达到最终效果。

// draw() {
const enabled_chains_points=[]
for (let index = 0; index < this._regions.length; index++) {
    // 省略与上面相同 draw
    enabled_chains_points[index] = poly.points;
}
this.graphics.clear(true);
const enabled_chains_points_sort = enabled_chains_points.map((curPoly, curPoly_i) => {
    const count = enabled_chains_points.reduce((pre, nextPoly, nextPoly_i) => {
        if ((curPoly_i != nextPoly_i)) {
            const length = curPoly.length;
            for (let i = 0; i < length; ++i) {
                const p0 = curPoly[i];
                if (!cc.Intersection.pointInPolygon(p0, nextPoly))
                    return pre;
            }
            return pre + 1;
        }
        return pre;
    }, 0);

    return { curPoly, count };
}).sort((a, b) => {
    return a.count - b.count;
})
enabled_chains_points_sort.forEach(({ curPoly, count }) => {
    this.graphics.fillColor = count % 2 === 0 ? cc.Color.ORANGE : cc.Color.BLACK;
    this._drawPoly(this.graphics, curPoly);
    this.graphics.fill();
})

看看效果如何!

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视频讲解

小结

动手实践,在实践中成长,在模仿中学习。

以上就是今天的教程详解

再次感谢 白玉无冰 的倾情分享

欢迎点击【阅读原文】关注作者获取最新进展哦

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