减少多边形计算!画饼分之~
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在 物理挖洞之链条!实现!(含视频讲解) 中介绍了用 PolyBool
和链条组件(cc.PhysicsChainCollider
)实现物理挖洞的方法。
虽说这种方案可能不是最佳方案,但里面有一种 evenodd
的思想,觉得不错的。
在 物理挖洞之链条!优化!(含视频讲解) 中介绍了几个优化的地方。
其中,单位化的思想和平滑移动的思想在后续一直被使用。
不过,多边形链条组件有一个问题,容易穿透。
接着,经过多次查找和分析,在物理挖洞之多边形!实现! 中介绍用多边形碰撞组件(cc.PhysicsPolygonCollider
)去实现物理挖洞。
整体思路是,先用 Clipper
去计算多边形 (效率比 PolyBool
高),接着用 poly2tri
将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。
但是呢,poly2tri
限制比较多,物理挖洞之多边形!填坑! 中介绍了填坑之路。
并利用