回顾
前一篇 Cocos Creator 物理刚体挖洞新方案(上)的整体思路是,先用 Clipper
去计算多边形,接着用 poly2tri
将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。
这一篇准备介绍这个实现方式遇到的新坑,以及一些优化。
填充纹理
之前是使用cc.graphic
作图的,可能有小伙伴需要填充更好看的纹理图片。
这时,可以巧用 cc.mask
中的 _graphic
。
可以清楚的看到, mask
的裁剪实质上是由一个 graphic
作图实现的。
所以我们上面的 graphic
组件可以替换成 mask
中的 _graphic
。在该节点添加一个 cc.mask
组件即可。
在代码中获取一下这个 graphic
,原来的逻辑不变。
this.graphics = this.node_dirty.getComponent(cc.Mask)['_graphics'];
准备一张 256x256
的图片(一定要是2的n次幂),设置为 repeat
模式。并将这个张图片放在 mask
节点下,铺满界面。
看看效果怎么样。
奇怪的 bug
有群友(感谢@两年
)反馈,滑动时有概率出现刚体消失。
仔细琢磨后,发现是 poly2tri
这个库有些限制。用 clipper
计算的结果还要加一层处理。
先看第一个报错。
大概是说有自交的多边形。
我也没办法呀,这结果是 clipper
算出来的。
还好,在clipper
官方文档翻了一阵。找到一个可以用的。
https://sourceforge.net/p/jsclipper/wiki/documentation/
加一个参数,可以实现严格简单的多边形(但是效率更低)。
const cpr = new ClipperLib.Clipper(ClipperLib.Clipper.ioStrictlySimple);
再看另一种情况下的报错。
这个大概是说,出现了共线不支持。
经过我细心分析(日志大法),发现是 clipper
计算的结果中的 holes
和 outer
之间有重复点的时候,就会产生错误。
可惜这次没在文档中找到相应的方法处理。
只好自己写一个方法,计算后再过滤一下这些重复的节点。
private _convertClipperPathToPoly2triPoint(poly: { X: number, Y: number }[], exclude: poly2tri.Point[] = []): poly2tri.Point[] {
const newPos: poly2tri.Point[] = [];
poly.forEach((p, i) => {
const p_now = new poly2tri.Point(p.X, p.Y)
const isIn = exclude.some((e_p) => {
if (e_p.equals(p_now)) {
return true;
}
})
if (!isIn) {
newPos.push(p_now);
exclude.push(p_now);
}
})
if (newPos.length > 2)
return newPos;
else
return [];
}
测试后,暂时没出现这个问题了。
其他
加了这些优化,是否会增加了计算量?是否会产生新的卡顿?
每次绘制一个三角形,效率会不会更低?能否直接绘制多边形?减少绘制次数?
如果初始多边形比较大,是否可以分割成几个多边形,分区域划分计算?减少大量多边形计算。
是否可以把库拆解?只选取自己需要的部分?根据算法重新设计?这样就不需要转格式了。
....
这些问题,就交给大家去思考了吧!挖洞挖坑,填坑,就像不停歇的球一样,永不停歇。
小结
以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3
的技术分享,再次感谢白玉无冰童鞋,如果您在使用 Cocos Creator 2D/3D 的过程中 get 了独到的开发心得、见解或是方法,欢迎随时向我们投稿,帮助更多开发者们解决技术问题哦~
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