Cocos Creator 物理刚体挖洞新方案(下)

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前一篇 Cocos Creator 物理刚体挖洞新方案(上)的整体思路是,先用 Clipper 去计算多边形,接着用 poly2tri 将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。

8519423a96723cb1940563a8f52af7bc.jpeg

这一篇准备介绍这个实现方式遇到的新坑,以及一些优化。

填充纹理

之前是使用cc.graphic作图的,可能有小伙伴需要填充更好看的纹理图片。

这时,可以巧用 cc.mask 中的 _graphic

bfecb7705e571f182c3019e60a0a61d0.jpeg

可以清楚的看到, mask 的裁剪实质上是由一个 graphic 作图实现的。

所以我们上面的 graphic 组件可以替换成 mask 中的 _graphic。在该节点添加一个 cc.mask 组件即可。

在代码中获取一下这个 graphic,原来的逻辑不变。

this.graphics = this.node_dirty.getComponent(cc.Mask)['_graphics'];

准备一张 256x256 的图片(一定要是2的n次幂),设置为 repeat 模式。并将这个张图片放在 mask 节点下,铺满界面。

7982c7bf84d25fbe4e104fd4ccfead21.jpeg

看看效果怎么样。

09b4c4e205e5ef59be7f162a9fbfb90d.gif

奇怪的 bug

有群友(感谢@两年)反馈,滑动时有概率出现刚体消失。

e48714756f4c956e0a40773444f07bef.gif

仔细琢磨后,发现是 poly2tri 这个库有些限制。用 clipper 计算的结果还要加一层处理。

先看第一个报错。

bf2ae729074fd637337f72fded919fb5.jpeg

大概是说有自交的多边形。

a1827ddc9b372b0cbdabde3741c09e7a.jpeg

我也没办法呀,这结果是 clipper 算出来的。

c60f580ca89b4bc62ef1a731481216dd.jpeg

还好,在clipper 官方文档翻了一阵。找到一个可以用的。

https://sourceforge.net/p/jsclipper/wiki/documentation/

e47079fb2a698db59042ce2ade7df8d6.jpeg

加一个参数,可以实现严格简单的多边形(但是效率更低)。

const cpr = new ClipperLib.Clipper(ClipperLib.Clipper.ioStrictlySimple);

再看另一种情况下的报错。

258f2c74f6c4e616fd34d1c952151cbb.png

这个大概是说,出现了共线不支持。

经过我细心分析(日志大法),发现是 clipper 计算的结果中的 holesouter 之间有重复点的时候,就会产生错误。

a261d588f4a1bcf73ff67d215647d298.jpeg

可惜这次没在文档中找到相应的方法处理。

只好自己写一个方法,计算后再过滤一下这些重复的节点。

private _convertClipperPathToPoly2triPoint(poly: { X: number, Y: number }[], exclude: poly2tri.Point[] = []): poly2tri.Point[] {
    const newPos: poly2tri.Point[] = [];
    poly.forEach((p, i) => {
        const p_now = new poly2tri.Point(p.X, p.Y)
        const isIn = exclude.some((e_p) => {
            if (e_p.equals(p_now)) {
                return true;
            }
        })
        if (!isIn) {
            newPos.push(p_now);
            exclude.push(p_now);
        }
    })
    if (newPos.length > 2)
        return newPos;
    else
        return [];
}

测试后,暂时没出现这个问题了。

其他

加了这些优化,是否会增加了计算量?是否会产生新的卡顿?

每次绘制一个三角形,效率会不会更低?能否直接绘制多边形?减少绘制次数?

如果初始多边形比较大,是否可以分割成几个多边形,分区域划分计算?减少大量多边形计算。

是否可以把库拆解?只选取自己需要的部分?根据算法重新设计?这样就不需要转格式了。

....

这些问题,就交给大家去思考了吧!挖洞挖坑,填坑,就像不停歇的球一样,永不停歇。

小结

以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3 的技术分享,再次感谢白玉无冰童鞋,如果您在使用 Cocos Creator 2D/3D 的过程中 get 了独到的开发心得、见解或是方法,欢迎随时向我们投稿,帮助更多开发者们解决技术问题哦~

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