gamma和LWF的分享

本文探讨了Gamma和线性工作流(LWF)的概念,澄清了Gamma产生的原因,指出它并非仅由显示器引起,而是与人眼感知亮度的非线性有关。LWF确保在渲染过程中所有元素保持在相同的颜色空间,以达到物理性和统一性。文章适合对颜色管理感兴趣的读者。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:最近有时间看了很多各大神的文章@阿拉平平的小屋@yaotouge@Phenixyf@ Super的博客@TraceYang的CSDN空间等等还有没来得及留笔的各大神关于gamma与LWF(线性流)之类的文章之后,也一直想弄清这方面的知识点,所以收集整理组合各类知识点,在这里与感兴趣的人做下分享…

gamma问题和线性工作流程问题一直以来都是讨论的热点问题,也是大都数人糊里糊涂的一个地方,其实我接触到的大都数重业者对这些概念都比较混淆,或者是有自己的一个不那么合适的认知。原理性的东西说重要也很重要,说不重要只要大家在公司按项目安排的流程走也不会对自己工作有什么影响,就像骑摩托车,就算不懂发动机工作原理,或各配件是什么以及其作用等等,也一样能骑的飞起来,不影响驾驶,只是车子出问题的时候,自己会一脸萌逼的去修理店。这里对之前阶段的研究作了总结,希望对有兴趣的朋友有点用

Gamma

误区(大都数人一直以为显示器问题是gamma产生的原因。这个观点不太合适,因为显示器不是gamma产生的关键原因)

从头开始撸:显示器的以前的CRT显示器是使用电子显像管,通过控制电流大小来控制显示屏幕上的亮度。然而亮度和电流之间的关系并非是线性的,也就是说电流强度变为原来的一倍时,显示的亮度并非是1倍,而是接近2倍,由公式1决定:
(out=输出 in=输入)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
经过测试发现VIN(输入) 和 Vout(输出) 成幂指数关系,这个关系是非线性的
2.2
如:y=0.2 =约0.04…;
2.2
如:y=0.4 =约0.16…;

(2.2是根据当年研究者经过一系列计算反求的一个数值,我们这里只是验证输入与输出的关系,所以直接套用这个值 )
这是大多数人理解的gamma产生的原因,但这是真正的原因吗? …也许不是,其实还有一个真正主要的原因,就是人类眼睛感知亮度和自然物理亮度之间的关系。
在这里插入图片描述
01 人眼对自然亮度感知是非线性的(人眼对暗部的细节会更敏感,比如室内开灯例子)。

02 我们用来展示画面的媒介上,动态范围和灰阶预算是有限的。(现在主流色彩空间是8bit的SRGB,有256种颜色呈现)
为了在灰阶预算有限的前提下,协调自然物理亮度和主观感知亮度这二者的映射关系,Gamma的曲线就产生了。
这是Gamma的产生乃至延续至今的主要原因。巧合的是:符合人眼感知的gamma曲线 与 矫正显示器反gamma曲线 相同.
在这里插入图片描述
人眼感知的非线性特点:即物理0.2亮度会被人眼感知为0.5左右,所以在SRGB空间有限的8bit条件下 我们只能通过gamma矫正 把亮度更多的bit用来编码更重要的暗部信息
上图为: 人眼感知亮度的曲线
产生原因:人眼感知的非线性

在这里插入图片描述

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