如何输出带Displacement信息的阴影通道之方案

本文介绍了在Houdini中如何通过两种方案输出带有置换信息的阴影通道。方案A通过设置take和mantra_shadow节点实现,方案B则通过自定义材质网络和提取shadow节点完成。这两种方法都能确保在预合成时得到准确的阴影效果,适用于需要单独控制阴影信息的场景。

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今天端午假期最后一天,成都大热,闲来无事便想和大家分享一个小小知识点。关于shadow通道,现在大都公司都是根据渲染器的自动设置,分离出来的单独一层;但大家都知道如果要保持最物理的算法莫过于一起输出,这样能保证在direct和indirect光信息的影响下输出最具物理性的光线明暗中和的关系;只是由于很多镜头从渲染资源方面的考虑,这一层我们需要单独输出。常规而言如AR,RS,设置好物体对应属性,单立一层之后在aov单独输出shadow matte通道nuke便可以单独提取出阴影的alpha,这种操作可以满足正常项目的需求。在houdini里,这种方法也是常用方法。
下面我们说两个方案,如下测试场景
在这里插入图片描述
假设柱子是有运动的角色,摄像机是静止/微动的,这时候渲染方案务必是场景扩边单针,柱子单出,柱子对地的阴影单出。
方案A
01建立take, 对地面进行属性设置,即visible only to primary rays,仅对主光线(direct)可见。
02 在take里,对柱子进行渲染不可见设置。可以再物体geo上设置,如图在这里插入图片描述
也可在最后输出的mantra_shadow上进行设置。例子里我们在mentra上设置它
03 建立mantra_shadow输出节点,对柱子进行渲染不可见设置,同时选择使用要照射

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