Unity基础知识—Quaternion、Time和Mathf

Quaternion

名称作用
Quaternion.eulerAngles四元数转换为欧拉角
Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards)将⼀个向量转换为这个⽅向所代表的四元数
Quaternion.Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)通过t值from向to之间插值,并且规范化结果,比Slerp更快但是如果旋转较远看起来就比较差

Time

名称作用
Time.captureFramerate捕获/设置帧数率
Time.deltaTime完成一帧所需的时间(以秒为单位)
Time.fixedDeltaTime执行物理和其他固定帧速率更新(如MonoBehaviour的FixedUpdate)的时间间隔(以秒为单位)
Time.realtimeSinceStartup返回游戏开始运行后,以秒为单位的实际时间,它不受时间缩放的影响,在利用Time.timeScale设置为零来暂停游戏时,它依然会持续增加
Time.timeScale时间缩放,可用来进行慢动作和暂停游戏

Mathf

属性

名称作用
Mathf.Deg2Rad角度转弧度
Mathf.Rad2Deg弧度转角度
Mathf.Epsilon最小的正小数,任何非零数和他相加减都是该数本身(不知道能干啥)
Mathf.Infinity一个无穷大的数
Mathf.NegativeInfinity一个负无穷大的数(无穷大加个负数不行吗?求解)
Mathf.PI就是PI啊哈哈

方法

名称作用
Mathf.Abs(float f)求 f 的绝对值
Mathf.Sin(float f)弧度来计算 f 的正余弦值
Mathf.Asin(float f)弧度来计算 f 的反正余弦值
Mathf.Cos(float f)弧度来计算 f 的余弦值
Mathf.Acos(float f)弧度来计算 f 的反余弦值
Mathf.Tan(float f)弧度来计算 f 的正切值
Mathf.Atan(float f)弧度来计算 f 的反正切值,返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。
Mathf.Atan2(float y, float x)弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。
Mathf.Ceil(float f)上限值,返回的大于或等于 f 的最小整数
Mathf.Floor (float f)下限值,返回的是小于或等于 f 的最小整数
Mathf.Clamp01 (float value)限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。
Mathf.Clamp(float value, float min, float max)限制value在min,max之间并返回value。如果value小于min,返回min。如果value大于max,返回max,否则返回value 。
Mathf.ClosestPowerOfTwo(int value)返回距离value最近的2的次方数,偏向大的一方,比如 Mathf.ClosestPowerOfTwo(6);它返回的是8而不是4
Mathf.CorrelatedColorTemperatureToRGB(float kelvin)我只知道跟颜色有关,但是不知道是干啥的
Mathf.DeltaAngle(float current, float target);返回的是current和target之间的最小角度,顺时针为正逆时针为负
Mathf.Exp (float f)返回常数e(2.718282)的 f 次方
Mathf.Lerp(float a, float b, float t)插值
Mathf.InverseLerp(float a, float b, float t)反插值,若t <= a ,则返回0.若 t >=b 则返回1,若 a < t < b则返回的是t 在a b之间的比例(0~1)
Mathf.IsPowerOfTwo(Int a)判断a是否是2的幂
Mathf.LerpAngle(float a, float b, float t)插值角度,emmm,我就不解释了
Mathf.Log(float f, float p)返回以 p 为底,f 的对数
Mathf.Log10 (float f)返回以10为底,f 的对数
Mathf.MoveTowards(float current, float target, float maxDelta)跟Lerp相似,但是他的最大速度不会超过maxDelta,当maxDelta为负数是表示推离target
Mathf.PingPong(float t, float length)对 t 进行乒乓操作,使 t 在0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0
Mathf.Repeat(float t, float length)和PingPong类似,不过他是循环计算而飞反复计算,类似于取模运算(不能为负数)
Mathf.Pow(float f, float p)返回f 的 p次方
Mathf.Round(float f)返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数,若是.5则返回偶数方
Mathf.Sign(float f)返回 f 的符号,若是负数则为 -1,其他则是 1
Mathf.Sqrt(float f)计算并返回 f 的平方根
Mathf.SmoothStep (float from, float to, float t)平滑插值,跟Lerp的效果一样,只是在界限出有个“渐入渐出”的效果
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