Unity组件 — Camera

组件介绍

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面板属性

Clear Flags :清除标记

  • Skybox:使用天空盒
  • Solid Color:使用颜色填充
  • Depth Only:深度模式
  • Don’t Clear:不清除任何深度缓存和颜色

Background:在Clear Flags为Solid Color时,可以设置空白处的颜色(不知道为啥在Skybox中也可以设置)
Culling Mask:剔除遮罩,根据游戏对象的Layer层决定那些对象需要渲染
Projection:透视模式

  • Perspective:透视投影
    • Field of View:视野大小
  • Orthograthic:正交投影
    • Size:视口的大小

Clipping Planes:剪裁平面

  • Near:近点
  • Far:远点

Viewport Rect:归一化视口矩形

  • X:视野在水平轴上的起点位置 左上角(0,0)右下角(1,1)
  • Y:视野在垂直轴上的起点位置
  • W:视野的宽
  • H:视野的高

Depth:相机深度,大值的会显示在值小的相机渲染对象的前方
Rendering Path:渲染路径

  • Use Player Settings:使用播放器设置,该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
  • Vertex Lit:顶点光照,本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
  • Forward:快速渲染,所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染
  • Deferred Lighting:延迟照明,所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染

Target Texture:目标纹理,一般可以用来制作小地图等功能。在Assts中右键=》Create=》Render Texture,建立纹理图片,将起拖拽到Target Texture中,放在RawImage即可当做UI来放置了
Occlusion Culling:遮挡剔除
首先将游戏对象的Static设置为Occluder Static,打开Windows=》Occlusion Culling面板,对Back中的参数进行设置
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  • Smallest:可以被剔除的物体的最小尺寸,如果物体小于这个尺寸,即使被遮挡了也不会被剔除
  • Smallect Hole: 如果物体堆叠起来形成一个孔,或是这个物体本来就带孔,通过这个孔我们可以看到后面的物体,这个参数的作用就是当孔的大小小于这个参数值时就会被忽略这个孔的存在,那孔后的物体就会被剔除
  • Backface Threshold : 设置背景剔除的阈值。当值为100时就不剔除背景,当小于100时U3D对背景进行优化甚至去掉背景
    点击右下角的Back按钮进行烘焙 (烘焙前记得先保存场景哦,不然会提示No asset directory)要将相机包裹在烘焙后的蓝色盒子内才可以实现剔除效果,如下图
    在这里插入图片描述

Allow HDR:允许渲染高动态色彩画面
Allow MSAA:允许进行硬件抗锯齿
Allow Dynamic Resolution:动态分辨率
Target Display:目标显示器,可以设置1-8

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