资深老建模师带你快速掌握ZBrush中自动拓扑功能与动态网格功能,明日星星指日可待

很多同学刚进入游戏建模的学习,可能分不清楚ZBrush中的动态网格与自动拓扑功能到底什么时候用?但是在之前小编对ZBrush做个简单的了解
ZBrush能够处理数以百万计的多边形,但会出现需要减少多边形数量或者清理拓扑结构的时候,为模型进行合理的拓扑能够减少电脑运行负荷,展现高模细节,同时能做出动画效果等。那动态网格(Dynamesh)与ZRemesher就是自动拓扑功能有什么说法呢?
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动态网格(Dynamesh)与ZRemesher就是自动拓扑功能是ZBrush 中的功能工具,动态网格(Dynamesh)基本上是用于基本模型的起稿到中模的制作,他是ZB4R2新增的功能,他可以有效的减少模型在雕刻过程中出现拉伸与变形问题,其实就是动态细分功能,它更倾向于手动添加面数,分辨率越大,面数越多,但是这个功能的精度比较低,适合捏大型使用。他在里面的作用主要是满足造型布线分布不均开发的,帮助造型时网格能均匀分布不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能布线动画模型,只是作为一种辅助工具。
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ZRemesher就是自动拓扑功能,基于模型自动分布计算的,可以自动生成多边形布线,就像手动建模一样。使用这个功能面数就回到最低的等级,多用于产生身体和四肢的网格。如果说做有表情动画的头部模型时,可能无法做到对于头部的精细控制,但应付身体足够了。但是小编在此提醒一句:自动拓扑的时候,如果没有法线贴图或者置换的话是会丢失很多细节的哦。
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