游戏建模教程分享:3ds Max火离妖游戏模型过程

大家好!我是冯武鹏,今天跟大家进行手绘贴图制作中的一些经验分享与交流。这次制作的这只怪兽是按照常规的网游制作规格来进行制作的,贴图为512*3,模型面数3200。本次教程主要会讲解一些可以提高大家平日工作效率的技法,其中包括笔刷的选择,以及原画投射,跟光影的调节。希望大家会喜欢。

制作思路:

1.模型制作
2.UV拆分
3.贴图绘制

一.模型制作(3ds Max)

首先我制作的是独立的装备,怪兽背部的鬼头整体结构比较复杂,如果是传统的做法通常就是由一个面开始,逐步的切线做细节,如图所示:

 

模型面数一旦偏高这种做法就会显得没效率了,我这里采用了次世代的方法来制作,就是先在ZBrush里面制作了一个比较简单的高模,然后拓补获得的低模,拓补推荐大家使用3ds Max2010版本以后增加的石墨建模工具,比Topogun等拓补工具方便很多。

 

高模不需要做到很细致,大的结构确定下来就可以了,这样的好处不仅仅是效率高些,更重要的是布线更贴合结构。【戳我进学习圈

火离妖的身体是直接从以前制作过的一个类似的怪物开始制作的,这样能节省很多时间,头部的差别比较大,所以头部是完全重新制作了。

 

这个怪物的身体整个动态比较大,给制作中带来了很多麻烦,在这里我又再次借助了ZB,不得不说,模型的面数一旦过高,在3ds Max里面直接调整就变得无比痛苦了。ZB的调整工具能很大的简化这一工作,最长用到的就是Rotate,配合遮罩可以快速的改变模型的形态。

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