Games101笔记——Lecture10: Geometry 1(Introduction)

Lecture10: Geometry 1(Introduction)

  • 今日内容:
    • 纹理的应用
    • 几何介绍

纹理的应用

  • 现代GPU中,纹理可以理解成内存+范围查询(滤波)
  • 环境光照 / 环境光贴图
    • 认为环境光在无限远处,只记录其方向信息
    • 可以把环境光记录在球面上 (Spherical Map),也可以将其展开,但是展开后会扭曲,比如地球仪的两级
    • 不存在球上,而是记录在立方体上 (Cube Map)
      • 可以减轻扭曲现象
        在这里插入图片描述
  • 纹理可以影响着色
    • 凹凸贴图:可以定义表面沿着法线方向往上或下的高度
      • 通过高度变化改变法线
      • 如何计算法线如何变换?
        • 通过凹凸贴图定义切线,然后通过切线算法线,一维情况下这么做:
          在这里插入图片描述
        • 实际(二位贴图)情况下,同理 :
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          • 在局部坐标系内,我们认为法线原方向为(0, 0, 1),在计算后,我们会把法线重新计算到世界坐标
  • 位移贴图 Displacement mapping
    • 真的会把顶点位置进行移动
      在这里插入图片描述
    • 凹凸贴图(上图左)会“露馅”
      • 物体边缘
      • 自己投影影响到自己
    • 位移贴图有代价,要求模型的三角形足够细致(模型能够跟得上纹理的变化速度,顶点之间的间隔比纹理定义的频率还要高)
      • DirectX提供了动态的曲面细分实现位移贴图
  • 三维的纹理
    • 定义三维空间中的噪声函数来定义纹理
    • 比如生成山脉
  • 提供预计算好的纹理
    • 环境光遮蔽
    • 把计算好的环境光遮蔽作为纹理
  • 三维纹理和体积渲染

几何的介绍

几何的例子

  • 曲线和曲面的计算
    • 各种几何
    • 布料的几何形态
    • 水滴的几何
    • 非常巨量复杂的几何,如何存储,如何渲染
    • 动物毛发的几何
    • 微观量级的几何
    • 分形几何
  • 两种几何:隐式和显示几何
  • "Implicit" Representations of Geometry 隐式几何
    • 比如球的隐式表示
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    • 坏处就是可能难以采样与理解,哪些点满足隐式表示?这难以理解
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    • 好处:容易判断点在物体内外或上
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  • "Explicit" Representations of Geometry 显式几何
    • 比如给面上的点直接表示出来
    • 通过参数映射方法定义表面,如下图:
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    • 一个例子,把(u, v)映射成空间中的点
      在这里插入图片描述
    • 显示表面,什么会变难?判断内外!
      • 除非你看出来这是什么形状了
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  • 没有完美的办法,要根据需求去选表示方法
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  • 隐式的表示方法还有哪些?
    • 代数表示:不直观,难以表示复杂的形状(比如奶牛)
    • Constructive Solid Geometry (Implicit)
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    • Distance Functions (Implicit)
      • 用距离函数:描述任何一个点到表面的最近距离
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    • Blending Distance Functions (Implicit)在这里插入图片描述
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    • 距离函数可以做什么?在这里插入图片描述
    • 如何恢复距离函数的表面?找到函数等于0的一条线
    • Level Set Methods (Also implicit) 水平集方法
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    • Fractals (Implicit) 分形
      在这里插入图片描述
    • 中间图是某种西兰花,是自然界中分形的例子之一
    • 会引起走样,因为变化频率太高
  • 隐式表示的优缺点
    • 优点
      • 写起来比较容易
      • 容易判断点内外
      • 容易和光线求交
      • 。。。
    • 缺点:难以表示复杂形状
      在这里插入图片描述
  • 显示表示下节课简单提一点!
  • 拜拜!
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