UE4_Niagara基础2_学习笔记_枪火制作

教程地址:https://www.bilibili.com/video/BV1fE411b7at
一套基础入门且案例非常完整的教程,能够比较快的走一遍制作流程
讲师:贾越(Epic Fornite Technical FX Artist),Asher(虚幻引擎技术支持TA),大钊(虚幻引擎社区经理)

继续上节课的内容:UE4_Niagara基础1_学习笔记_蓝图https://blog.csdn.net/weixin_44517539/article/details/112335968

上节课我们完成了开枪枪口火花的发射器制作,绑定到枪口上,做了开枪逻辑

知识点补充

打开场景,修一下之前的一些小问题
1每次开枪效果都是一样的,因为之前为了拖动时效果是一样的勾选了发射器的Determinism(确定性)属性,取消勾选就可以了
在这里插入图片描述
2有一些黑色的粒子出现,当你觉得这个效果没有很正常的话,你可以通过一些debug的方式去检查

slomo 0.1

这个命令能够把播放速度变成0.1 ,怎么输入,运行模式下,按键盘“~”键(在Tab键上面),调出控制台 输入slomo 0.1
在这里插入图片描述
通过慢放我们可以更好的观察到一些细节上的问题
比如黑色火花,如果你也遇到,可以先尝试自己动手解决下

这是因为我们ColorScale曲线尾端值接近于0,所以出现了黑色,调整下曲线就可以了

好,接下来进入到制作Mesh的技术点
有些效果粒子是不好去模拟的,我们不可避免的需要一些模型做载体
比如冰柱,或者我们教程接下来要讲的枪火效果,
为什么枪火需要用到mesh,这个大家思考下

特效中使用到模型更多的面片,用来承载贴图,与粒子贴图不同的是它更能具体的效果呈现的纵深感,还有一些不规则的扩散,我们可以自定义面片形状

枪火材质制作

导入Mesh,这是几个面片叠插在一起的模型,用来承载枪火贴图材质
Mesh可以在maya,houdini等三维软件中制作,这里使用教程提供的资产文件
https://pan.baidu.com/s/1rzYBm-5gkifQJSjyyUjvTw
在这里插入图片描述

导入模型MuzzleMesh.uasset和贴图T_FX_Trail_0007.uasset
创建一个材质命名M_MuzzleMesh
修改材质属性
在这里插入图片描述
把贴图拖拽进来,红通道连给不透明度,按3键点选创建一个vector属性,给个颜色连到自发光
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
切成平面模型,点击应用,可以看到枪火的形状出来了,如果没有出来,可以打开双面材质试试
在这里插入图片描述
资源管理器右键创建-其他(Miscellaneous)-曲线(Curve)-选择CurveLinearColor
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

命名Curve_Fire
打开是一个ramp,可以添加颜色,我们要让贴图的明度去匹配ramp
在这里插入图片描述

直接把curve拖拽到材质里面是不行的,需要转成贴图
再资源管理器右键创建-其他(Miscellaneous)-曲线图谱(Curve Atlas)
在这里插入图片描述
这个是可以直接被调用的,双击创建的曲线图谱,添加一组元素,把我们的ramp添加进来
在这里插入图片描述
曲线以及导入进来了,那么怎么用呢?
比较简单的方式是在材质编辑面板添加CurveAtlasRowParameter节点
在这里插入图片描述
有两个插槽,上面放曲线,下面放图谱
在这里插入图片描述
把枪火贴图的明度给到曲线,曲线就可以根据贴图明度上色
在这里插入图片描述
调整颜色:曲线一端给橘红色,亮度打高
在这里插入图片描述
就可以实现曝光着色
在这里插入图片描述
关闭自动曝光:视图-光照-自动曝光取消勾选
在这里插入图片描述
这里我们也可以把曲线Alpha连接到不透明度,可以看到结果并没有透明效果,是因为Alpha曲线没有调整
在这里插入图片描述
把RGB通道曲线隐藏掉,只显示Alpha,把第0端调成0 ,第1端调成1
在这里插入图片描述
这样就得到了和之前一样的结果,并且我们可以对曲线进行编辑调整边缘细节
在这里插入图片描述
细节调整,调整颜色
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
选取模型MuzzleMesh进行预览,通过三维观察,可以看到已经有了立体感,因为它是多个片插在一起
在这里插入图片描述

模型复杂度查看

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

Fresnel模拟

可以用引擎自带的fresnel节点,
在这里插入图片描述

也可以自己连,创建Dot Product,CameraVectorWS,VectexNormalWS
通过相机和法线求夹角
在这里插入图片描述
具体可以这么使用
在这里插入图片描述
这里有个问题就是双面材质问题,我们要看到两面都有材质需要勾选双面材质,另外我们连的Fresel效果的结果是1到-1,我需要用Abs去取正值

教程的后边又把节点倍增后用Saturate把值限制在0到1
这个的作用是为了避免让中间部分变暗。
在这里插入图片描述

Niagara模拟制作

上面我们做好了枪火的模型材质,我们再粒子阶段只需要生成后对它进行一些简单的缩放

发射器
  • 创建Niagara发射器,移除掉Spite渲染器

  • 添加Mesh(网格体)渲染器,导入模型

  • 重载材质-导入材质
    在这里插入图片描述

  • 添加Spawn Burst Instantaneous 发射器,数量为1

  • 速度不需要变化,可以把Solve关掉

  • 枪火先小后大再小(这些细节需要找参考,观察,以及思考能量的运动)

  • 接下来是颜色的变化调整
    前端亮度爆,后面暗
    这里注意需要关联到材质
    在这里插入图片描述

Niagara System
  • 一个Niagara System里面可以包含多个发射器,这里我们使用之前的系统NS_Trace。导入枪火发射器
  • 关闭重复
  • 勾选本地空间
  • 目前枪火每次都是一样的,我们可以给个随机旋转
    添加Initial Mesh Orientation,旋转给随机
    在这里插入图片描述
添加灯光 制作影响光

渲染模块添加灯光渲染器
在这里插入图片描述

  • 在场景中观察几乎看不出效果,这是因为灯光默认使用反转平方衰减,这会造成亮度随距离增加很快减低,需要我们提高到很大的亮度值,这又会造成近处过曝。
    常用处理方式是关闭反转平方衰减,关闭后灯光的衰减就不会这么强了
    在这里插入图片描述

  • 接下来,我们可以来改变灯光的颜色。思考下怎么做。
    这个需要去看Bingings(绑定)
    在这里插入图片描述

  • 可以看到,灯光颜色关联到的属性是粒子颜色,但调整粒子颜色会照成枪火主体改变,我们需要创建一套属性替换它
    参数面板-粒子属性-新增-线性颜色(Liner Color)-重命名LightColor
    在这里插入图片描述
    这样我们就新增了一套属性,但是颜色绑定下来属性列表中找不到新增的属性,是因为我们需要调用一下属性,把属性拖到发射器上
    在这里插入图片描述
    再到绑定中选取属性就可以了,我们可以调整LightColor属性颜色和亮度
    在这里插入图片描述
    枪口的内容点就都讲完了
    在这里插入图片描述

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