Navigation
一、认识面板
Agents
代理面板。如果要对某个物体进行导航,那这个物体就是代理。
- Agent Types:代理类型;因为可能会需要对玩家进行导航,对怪物进行导航,因此需要不同的类型。
- Step Height:一步的高度;如果台阶的高度小于设定值,就可以上台阶。
- Max Slope:最大坡度。
Areas
- Cost:顾名思义,就是走这个区域所需要的消耗;会优先选择消耗值比较小的。
Bake
- Agent Radius:就是距离地图边界的距离。(边界到蓝色边缘的距离)
- Agent Height:垂直净空间的大小。就是烘焙的高度,若在xz确定下,y值以下有障碍物,那么xz这点就不能被烘焙。(或者,障碍物的最低处,也就是立方体的底面,小于y,就不能被烘培)
(如图,本来是2的,但是这个立方体距离平面的距离小于2,因此会被当成障碍物,所以立方体下面的位置不能走)
- Max Slope:坡度。
- Step Height:台阶高度。障碍物的最高处小于该值,就可以被烘培。
- Drop Height:最大跳下高度。(最高处必须大于step height,否则不行,而且要先在Inspector面板勾选off mesh linked generation)
- Jump Distance:跳跃距离(前提是高度保持一致)
object
对场景中的物体进行对应的设置
二、简单的导航实例
在上述条件设好的情况下,为需要导航的对象添加“Nav Mesh Agent”组件。然后创建两个脚本:ActController和AgentController。后者提供移动的方法供前者调用。代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AgentContorller : MonoBehaviour
{
NavMeshAgent agent;
private void Awake()
{
agent = this.GetComponent<NavMeshAgent>();
}
public void MoveToPoint(Vector3 point)
{
agent.SetDestination(point);
}
}
using UnityEngine;
public class ActorController : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
[SerializeField] AgentContorller agc;
RaycastHit hit;
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(1))//右击场景,就可以移动了
{
if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1000, 1 << 8))
{
if(agc != null)
agc.MoveToPoint(hit.point);
}
}
}
}
实际效果: