Unity Time.realtimesincestartup

realtimesincestartup表示的是从程序开始以来的真实时间。
在游戏中,时间的流逝速度是可以调整的,比如我可以使用timeScale暂定游戏,或者2倍速进行游戏。因此如果想要真实的时间,就会出现问题。而采用realtimesincestartup就可以解决这个问题,因为它完全不依赖游戏的时间速度,它表示的是一个真实的时间流速。
它的用法中,最大的作用就是不依赖游戏时间。我们会使用Time.time,或者Time.deltaTime,又或者使用粒子或者动画系统,它们是依赖于游戏时间的。当我们加速游戏的时候,那么就会变更。

那么有一个需求就是如何让某些东西不依赖于时间缩放呢?比如UI上,即使游戏速度再慢,但是总不能影响我的UI吧。所以这个时候就需要写一个类,来完成不受时间速度的功能。比如说ngui上有一个就是不受时间速度影响的itweener的ignoreTimeScale属性。

timeScale只会影响FixedUpdate的速度
设置 Time.timeScale = 0;即可让游戏暂停。 其实我们暂停的主要是 人物动画,还有技能特效,比如一个火球打了一半。UI方面往往我们不希望暂停,比如暂停界面 有一些UI位移动画或者帧动画, 或者最起码要有个“取消暂停的按钮” 吧。 总不能游戏暂停了我点击按钮 按钮的点击动画 或者特效也暂停了吧。

所有的动画都是基于时间来的,因为Time.timeScale = 0了,所以Time.time也就不会在变化了。换句话来说如果游戏暂停以后想在暂停界面上继续播放一些不受Time.timeScale 影响的动画,那么我们就需要用到Time.realtimeSinceStartup。

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