【Unity】重要时间:Time、RealTime、FixedTime、DeltaTime、FixedDeltaTime、Timescale

本文介绍了Unity中关于时间管理的关键属性:Time.time、Time.realtimeSinceStartup、Time.FixedTime、Time.deltaTime、Time.fixedDeltaTime和Time.timeScale。Time.timeScale用于控制游戏时间的快慢,而Time.deltaTime和Time.fixedDeltaTime分别提供了动态和固定的帧率更新间隔。在暂停游戏时,Time.realtimeSinceStartup依然会增加。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Time.time

返回某一帧开始播放的值(只读)。该时间是游戏开始运行后以秒为单位记录的值。

如果在单个帧中多次调用,返回相同的值。

在FixedUpdate函数中调用时,返回Time.fixedTime的值。

它更倾向于提供游戏运行时间,而不是每帧的开始时间。

 

Time.realtimeSinceStartup

返回游戏开始运行后,以秒为单位的实际时间(只读)。

而一般情况下都会使用Time.time

它不受Time.timeScale的影响。当你想通过将Time.timeScale设置为零来暂停游戏时,它就可以用来记录游戏实际运行的时间,因为它在游戏暂停时仍然会继续增加。

需要注意的是,它返回的是系统计时器报告的时间。 根据平台和硬件的不同,几个连续的帧可能返回相同的时间(

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timescale是一个用于定义时间单位的系统任务,可以通过定义timescale来确定仿真中的时间单位。timescale任务所定义的时间单位会影响到$realtime系统任务返回的仿真时间的值,该值会被自动缩放到timescale所定义的时间单位。 而$realtime系统任务可以获取当前的仿真时间,并且不受Time.timeScale的影响。当游戏被暂停时,$realtime系统任务仍然会继续增加,因此可以用来记录游戏实际运行的时间。 总结起来,timescale用于定义时间单位,而$realtime用于获取当前的实际运行时间。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Verilog的时间系统任务----$time、$stime、$realtime](https://blog.csdn.net/wuzhikaidetb/article/details/125992226)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [【Unity重要时间TimeRealTimeFixedTimeDeltaTimeFixedDeltaTimeTimescale](https://blog.csdn.net/Ha1f_Awake/article/details/93196996)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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