Unity Shader之路(四)Unity Shader的类型?

本文探讨Unity Shader的三种主要类型:表面着色器、顶点/片元着色器和固定函数着色器。表面着色器封装性好,易于使用;顶点/片元着色器更底层,灵活性高;固定函数着色器逐渐被淘汰。建议根据项目需求和硬件支持选择适合的着色器类型。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在这里插入图片描述

前言

众所周知,要想当游戏开发工程师,Unity中的Shader编写不得不摸,这一系列文章我将描写我的Shader学习之路,致敬冯乐乐的书Unity Shader入门精要,此篇Unity Shader的类型?希望能给后人一点方向
上几篇说到着色器也就是Unity Shader最重要的事情就是指定模型的渲染细节和方式,这些最重要的代码一般出现在SubShader语法块中,也可以写在Pass代码块中,上几篇文章从Unity创建的时候的分类理解了Unity Shader的类型,今天从内部深层次刨析一下Unity Shader具体有哪些类型,相当于Unity Shader的设计模式

最容易的:表面着色器(就像语言中的Python)

表面着色器是Unity自己创造的一种着色器代码类型,他是高度封装的,Unity在背后做了很多事情,比如处理了光照细节,但是具体编译的时候还是会作为一个顶点/片元着色器,所以可以看出顶点/片元着色器是Unity Shader中最底层的类型,就像语言中的C++和C,

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