【Unity Shader入门精要】— Unity Shader基础

本文是Unity Shader的入门精要,涵盖了Unity Shader的概述,包括Standard Surface、Unlit和Image Effect Shader,解释了ShaderLab语言、Shader的结构、形式以及不同类型的Pass。此外,还探讨了表面着色器和顶点/片元着色器的适用场景,以及Unity Shader与传统Shader的区别。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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引言

Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层,它让开发者更加轻松地管理着色器代码以及渲染设置(如开启/关闭混合、深度测试、设置渲染状态等)。

Unity Shader的概述

Unity为我们准备的常用的三种Shader文件:
1. Standard Surface Shader:表面着色器(该着色器包含光照模型,使用了PBR的渲染方法)。
2. Unlit Shader:顶点/片元着色器(该着色器不包含光照模型)。
3. Image Effect Shader:实现屏幕后处理效果的基本模板。

Shader的Inspector面板中的部分常用参数解释:
1. Fixed function:Bool类型,固定函数着色器(已经被淘汰,不再使用)。
2. Cast Shadows:Bool类型,是否会有投射阴影。
3. Render queue:Int类型,使用的渲染队列。
4. Ignore projector:Bool类型,是否忽略投影。
5. Disable batching:Bool类型,是否关闭批处理。

ShaderLab

Unity提供的专门为Unity Shader服务的语言——ShaderLab。

Unity中,Shader是用来定义物体表面的着色和渲染效果的一种程序。在Unity5.2及以上的版本中,Unity提供了四种Shader模板供我们选择。其中,Standard Surface Shader会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板;Unity Shader会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器;Image Effect Shader为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板;Computer Shader则产生一种特殊的Shader文件,用于进行一些与常规渲染流水线无关的计算。一个单独的Unity Shader不能单独发挥作用,必须要和材质结合起来使用。 每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。当Unity需要加载一个Unity Shader时,会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity会使用Fallback语义指定的Unity Shader。这是因为不同的显卡具有不同的能力,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些更高级的显卡可以支持更多的指令数。因此,我们希望在旧的显卡上使用计算复杂度较低的着色器,而在高级的显卡上使用计算复杂度较高的着色器,以提供更出色的画面效果。 SubShader的标签是一个键值对,它的键和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁,用来告诉Unity的渲染引擎应该以怎样的方式和何时渲染这个对象。具体情况可以查看相关的表格。
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