添加:AddComponent<头>(),AddComponen(new tou())
删除:RemoveComponet<头>(),删除后,把组件推到Game.ObjectPool里
获取:GetComponent<头>();
Entity:当你需要这个组件下面可以挂载的情况下使用。(当相当别人的父亲或者祖中的时候挂载)
Componemt:当你不需要这个组件下面再挂载其他组件的情况下使用。(当我这个是手,我下面不需要挂载其他组件的时候我们就是用ComPonemt(儿子 ))
Componemt:同上、当这个需要指定一个ID给他
ComponentFactory:
1.组件工厂、实列化组件(当对象池中有这个组件就拿出来挂载到父组件上面、如果没有就实例化一个)。
.Create<>:创建组件
.CreateWithParent<>:创建组件,并指定父亲是谁。
.CreateWithId<>:创建组件,并指定组件的ID
Game.ObjectPool:ET的对象池
分布式:解决服务器瓶颈、10000使用一台服务器,带不动,把部分逻辑放到其他服务器中。(减轻服务器压力,能够承载更多的人)