【Unity】实现拖拽3D物体并吸附到某个位置

实现在场景内拖拽某个物体,并在到达指定位置后松开鼠标就吸附到相应位置。

物体拖拽

首先是实现鼠标点击按住物体实现拖动,这里主要是物体和鼠标的世界、屏幕位置的记录与更改。

private IEnumerator OnMouseDown()
{
    Vector3 cubeScreenPosition;
    Vector3 mouseScreenPosition;
    Vector3 offset;
    //物体的屏幕坐标
    cubeScreenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
    //鼠标的屏幕坐标
    mouseScreenPosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, cubeScreenPosition.z);
    //鼠标的世界坐标和物体的世界坐标的偏移量
    offset = this.transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenPosition);
    //鼠标按下
    while (Input.GetMouseButton(0))
    {
        //鼠标的新屏幕坐标
        mouseScreenPosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, cubeScreenPosition.z);
        //鼠标新的世界坐标加上差值就是物体新的世界坐标
        this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenPosition) + offset;
        Debug.Log("yes");
        yield return new WaitForFixedUpdate();
    }
}

IEnumerator:
详细介绍链接如下,介绍的很详细了。总的来说,协程是使得在Unity中无法在1帧内完成的操作可以分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。通过yield这个特殊的属性可以在任何位置、任意时刻暂停。也可以在指定的时间或事件后继续执行,而不影响上一次执行的就结果。
Unity中协程(IEnumerator)使用方法+停止方法+协程start前需要判断其是否开启了,否则协程会不断地叠加

物体吸附

实现了物体拖拽后,就开始思考如何实现物体吸附。我这里没有搜到合适的方法,就采取了计算拖拽物体和目标物体之间距离的方式来判断是否吸附,然后再更改拖拽物体的坐标。
计算距离本来想使用减法判断,后来发现可以直接使用Vector3.Distance()方法判断距离。

public class DragOn : MonoBehaviour
{
    GameObject cube1;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    	//找到场景中的吸附地点物体
        cube1 = GameObject.Find("Cube1");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //计算距离
        if(Vector3.Distance(cube1.transform.position, this.transform.position)<1)
        {
            if (Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
            	//更新拖拽物体的位置为目标位置
                this.transform.position = cube1.transform.position;
            }
        }
    }
}

比较简单的判断方式,不知道还有什么其他的实现方式,希望网友可以提提建议。之后还想再试一下多个位置且不使用GameObject.Find()函数该如何大批量实现,以及不规则不同形状的物体是否会有影响。

Unity引擎中,吸附跟随(Adhesive Follow)通常是指让游戏中的一个对象(比如角色A)始终保持与另一个对象(比如玩家角色B)之间一定的贴合度,随其移动。这通常用于创建物理上连接的游戏元素,例如角色的抓取、吸附或者吸附于特定表面的行为。 实现吸附跟随,你可以使用Unity内置的一些组件和脚本功能,例如Rigidbody(刚体)、CharacterController(角色控制器)或者Transform(变换)。以下是简单的步骤: 1. 给跟随者(角色A)添加Rigidbody启用Gravity Scale属性,以便它能受到引力影响。 2. 创建一个空物体作为吸附目标(角色B),为其设置Collider。 3. 编写一个脚本来控制跟随者的行为,例如当跟随者的边缘接近目标时,调整跟随者的速度和方向,使其紧贴目标。 4. 使用OnMove回调函数或FixedUpdate更新跟随者的位移,确保实时响应目标的位置变化。 下面是一个简化的伪代码示例: ```csharp public class AdhesiveFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 目标对象 private float distanceThreshold; private Vector3 lastPosition; void FixedUpdate() { // 获取当前距离 Vector3 currentDistance = transform.position - target.position; // 如果距离小于阈值,计算应用吸附力 if (currentDistance.magnitude < distanceThreshold) { Vector3 force = target.position - lastPosition; rigidbody.AddForce(force); } // 记录上次位置 lastPosition = transform.position; } } ```
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