unity使用球体和shader做全景球

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Shader "Custom/InwardShader" {
  Properties {
    _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
  }
  SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200
    
    Cull Front

    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Standard vertex:vert

    void vert(inout appdata_full v) {
      v.normal.xyz = v.normal * -1;
    }

    sampler2D _MainTex;

    struct Input {
      float2 uv_MainTex;
    };

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
      fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
      o.Albedo = c.rgb;
    }
    ENDCG
  } 
  FallBack "Diffuse"
}

用这个shader,放一张全景图到组件对应位置

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Unity使用Uber ShaderShader变种管理,可以大大简化游戏开发中的Shader制作过程,提高游戏渲染效率。 首先,我们需要了解什么是Uber Shader。Uber Shader是一种高度灵活的Shader,它可以处理多种不同类型的表面和效果,例如金属、玻璃、皮肤和草地等。在使用Uber Shader时,我们只需要在Shader中选择所需的效果,而不需要编写多个不同的Shader。 接下来,我们需要使用Shader变种管理来控制Shader的不同变种。Shader变种是一种编译后的Shader,它们使用相同的代码和参数,但可以使用不同的预处理指令和条件编译来实现不同的效果。例如,我们可以使用Shader变种来实现不同的光照模型、阴影效果和纹理处理。 在Unity使用Uber ShaderShader变种管理,我们需要首先创建一个Uber Shader,然后在Shader中添加Shader变种。我们可以使用Unity提供的ShaderLab语言来编写Shader代码,也可以使用代码编辑器来编写。 在添加Shader变种时,我们需要使用Unity提供的条件编译指令来实现不同的效果。例如,我们可以使用#if指令来控制Shader变种的使用,例如: ``` #if USE_SPECULAR // 添加镜面反射效果 float3 specular = max(dot(reflect(-lightDir, normal), viewDir), 0); col.rgb += specularColor.rgb * pow(specular, specularPower); #endif ``` 最后,我们需要在Unity使用Shader变种管理器来控制Shader使用。我们可以使用Shader变种管理器来选择所需的Shader变种,并为不同的游戏对象设置不同的Shader变种。 总之,使用Uber ShaderShader变种管理可以大大简化游戏开发中的Shader制作过程,提高游戏渲染效率。

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