[shader]全景图

最终效果


思路

  1. 通过法线方向求平面坐标。x=atan(x/z),y=acos(y/r) r为半径;
  2. 通过ddx,ddy 偏导数模糊极坐标像素解决极坐标问题。
  3. 通过反射比较真实的扑捉视觉。

源代码

Shader "QQ/Sky/Latitude"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull("Cull Mode", float) = 2
		[Enum(Off, 0, On, 1)] _Inverse("inverse", float) = 0
	}
		SubShader
		{
			Tags { "RenderType" = "Opaque" }
			LOD 100


			Pass
			{
				Cull[_Cull]
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"


				struct a2v
				{
					float4 vertex : POSITION;
					float3 normal : NORMAL;
				};


				struct v2f
				{
					float4 pos : SV_POSITION;
					float3 normal : TEXCOORD0;
					float3 wPos:TEXCOORD1;
				};
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