ScreenToWorldPoint原理

屏幕坐标转换为世界坐标原理
原文: http://www.skcircle.com/?id=1359
下面代码是自己的修改

void Update()
    {
        //DrawViewport();
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Vector3 mousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, depth);
            Vector3 apiwpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
            Vector3 wpos = StoWWorldPos(mousePos);
            Debug.LogFormat("mousePos = {0} apiwpos = {1} wpos = {2}", mousePos, apiwpos, wpos);
        }
    }

    //local到world的TRS变换
    private Vector3 CameraLocalToWorldPos(Vector3 localpos)
    {
        return Camera.main.transform.TransformPoint(localpos);
    }

    //将视口空间相对坐标转到世界坐标
    //处理TRS矩阵变换
    private Vector3 StoWWorldPos(Vector3 mousePos)
    {
        return CameraLocalToWorldPos(StoWLocalPos(mousePos));
    }

    //计算转换完在摄像机空间的本地坐标
    private Vector3 StoWLocalPos(Vector3 mousePos)
    {
        // 一半的角度
        float halffov = Camera.main.fieldOfView / 2; 
        // 一半的宽高
        float halfhei = Mathf.Tan(halffov * Mathf.Deg2Rad) * depth;
        float halfwid = halfhei * Camera.main.aspect;

        #region 以屏幕中心计算,也就以摄像机做原点。计算出来的直接就是本地坐标
        //我的测试
        //转换为以中心点为原点。这2个都是以屏幕左下角为原点
        Vector2 v2MousePos = new Vector2(mousePos.x, mousePos.y); //鼠标
        Vector2 originPos = new Vector2(Screen.width / 2, Screen.height / 2);
        //以屏幕中心为原点 鼠标的坐标
        Vector2 newMousePos = v2MousePos - originPos;
        //算XY的比例 XY比例不一样
        float ratioX = newMousePos.x / (Screen.width / 2);
        float ratioY = newMousePos.y / (Screen.height / 2);
        Vector3 localxyz = new Vector3(ratioX * halfwid, ratioY * halfhei, depth);
        #endregion
        return localxyz;
    }
  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值