unityshader入门精要7.2代码注释(切线空间下光照计算)

切线空间:

和世界空间一样是一个坐标系。以顶点本身为原点,以该顶点的法线为z轴,以该点的切线为x轴,叉乘得到y轴。

和模型空间相比,切线空间可以重用法线纹理,一块砖头一张法线纹理可以用到六个面上。应用到不同网格上也可以有一个合理的结果。可进行UV动画。

    //顶点着色器要干些什么
    //MVP变换
    //uv.xy记载贴图纹理坐标,zw记录法线纹理坐标缩放
    //光照方向、视角方向变换到切线空间下
    


    //片元着色器要干些什么
    //纹理采样切线空间下的法线
    //和上一串代码中的不同,上一串用的自己的法线
    //这里用的法线纹理
    //法线纹理中存储的是法线经过映射之后得到的像素值
    //需要将像素值映射回来
    //法线方向 = 像素值 * 2 - 1
    //计算光照(切线空间下的)

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/aotu"
{
	//顶点着色器要干些什么
	//MVP变换
	//uv.xy记载贴图纹理坐标,zw记录法线纹理坐标缩放
	//光照方向、视角方向变换到切线空间下
	


	//片元着色器要干些什么
	//纹理采样切线空间下的法线
	//和上一串代码中的不同,上一串用的自己的法线
	//这里用的法线纹理
	//法线纹理中存储的是法线经过映射之后得到的像素值
	//需要将像素值映射回来
	//法线方向 = 像素值 * 2 - 1
	//计算光照(切线空间下的)
	

	//tangent 切线 Bump 凹凸

	Properties
	{
		_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
		_BumpTex("Normal Tex",2D) = "bump"{}
		_BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
		

		CGPROGRAM

		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		
		#include "Lighting.cginc"

		fixed4 _Color;
		sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;
		sampler2D _BumpTex;
		float4 _BumpTex_ST;
		float _BumpScale;
		fixed4 _Specular;
		float _Gloss;


		struct a2v
		{
			float4 vertex : POSITION;
			float3 normal : NORMAL;
			float4 texcoord : TEXCOORD0;

			float4 tangent :TANGENT;
			
		};

		struct v2f
		{
			float4 pos : SV_POSITION;
			float4 uv : TEXCOORD0;

			float3 lightDir :TEXCOORD1;
			float3 viewDir : TEXCOORD2;
		};

		v2f vert(a2v v)
		{
			v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

			o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
			o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpTex_ST.xy + _BumpTex_ST.zw;

			TANGENT_SPACE_ROTATION;

			o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
			o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f o) : SV_Target 
		{
			fixed3 tangentLightDir = normalize(o.lightDir);
			fixed3 tangentViewDir = normalize(o.viewDir);

			fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpTex,o.uv.zw);
			fixed3 tangentNormal;
			tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);

			tangentNormal.xy *= _BumpScale;
			tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

			fixed3 albedo = _LightColor0.rgb * tex2D(_MainTex,o.uv.xy).rgb;
			fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo;

			fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));

			fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,normalize(tangentLightDir + tangentViewDir))),_Gloss);
			return fixed4(ambient + diffuse + specular , 1.0);
			//注意是加法
		}
		ENDCG	
		}
		
	}

	FallBack "Specular"
	
	
}

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Unity Shader是一种用于渲染图形的程序,它可以控制对象的表面颜色、纹理、透明度、反射等属性,从而实现特殊的视觉效果。对于游戏开发者来说,掌握Shader编写技巧是非常重要的。 以下是关于Unity Shader入门精要: 1. ShaderLab语言 ShaderLab是Unity中用于编写Shader的语言,它是一种基于标记的语言,类似于HTML。ShaderLab可以用于定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 2. CG语言 CG语言是Unity中用于编写Shader的主要语言,它是一种类似于C语言的语言,可以进行数学运算、向量计算、流程控制等操作。CG语言可以在ShaderLab中嵌入,用于实现Shader的具体逻辑。 3. Unity的渲染管线 Unity的渲染管线包括顶点着色器、片元着色器、几何着色器等组件,每个组件都有不同的作用。顶点着色器用于对对象的顶点进行变换,片元着色器用于计算每个像素的颜色,几何着色器用于处理几何图形的变形和细节等。 4. 模板和纹理 在Shader中,我们可以使用纹理来给对象添加图案或者贴图,也可以使用模板来控制对象的透明度、反射等属性。纹理可以通过内置函数tex2D()来获取,模板可以通过内置函数clip()来实现裁剪。 5. Shader的实现 Shader的实现需要注意以下几点: - 在ShaderLab中定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 - 在CG语言中实现Shader的具体逻辑,包括顶点着色器、片元着色器等内容。 - 使用纹理和模板来实现特定的视觉效果。 - 在对象上应用Shader,通过调整Shader的属性来达到不同的效果。 以上是关于Unity Shader入门精要,希望对你有所帮助。如果你想更深入地了解Shader的编写技巧,可以参考官方文档或者相关教程。

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