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4.1 压缩方式(BuildAssetBundleOptions):
1. AssetBundle的定义和作用
- AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
- AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
- 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输
- 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小
2. 什么是AssetBundle?
- 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载,可以Editor上读取,方便查看 - 它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
3. AssetBundle使用步骤
- 指定需要打包资源的AssetBundle属性
2. 构建AssetBundle包
3. 上传AB包至服务器
4. 加载AB包和包里的资源
4. 代码打包AssetBundle
在 Assets 文件夹中创建一个名为 Editor 的文件夹,并将包含以下内容的脚本放在该文件夹中:
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
//BuildTarget -- 打包平台,打包的资源只能在该平台下使用
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory,
BuildAssetBundleOptions.None,
BuildTarget.StandaloneWindows);
}
此脚本将在 Assets 菜单底部创建一个名为 Build AssetBundles 的菜单项,该菜单项将执行与该标签关联的函数中的代码。单击 Build AssetBundles 时,将随构建对话框一起显示一个进度条。此过程将会获取带有 AssetBundle 名称标签的所有资源,并将它们放在 assetBundleDirectory
定义的路径中的文件夹中。
4.1 压缩方式(BuildAssetBundleOptions):
- BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
- BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
- BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。解压缩单个块即可使用包含的资源,即使AssetBundle 的其他块未解压缩也不影响
4.2 依赖打包(会降低AB包大小):
将共享的贴图、材质单独打成一个AB包,unity会自动保存依赖关系
加载时要先加载依赖项,再去加载资源,否则会出现材质丢失
void Start()
{
var materialsAB = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.dataPath, Path.Combine("AssetBundles", "modulesmaterials")));
var moduleAB = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.dataPath, Path.Combine("AssetBundles", "example-prefab")));
if (moduleAB == null)
{
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
return;
}
var prefab = moduleAB.LoadAsset<GameObject>("example-prefab");
Instantiate(prefab);
}
5.加载和卸载 AssetBundle 和资源
不懂的可查看官方手册:本机使用 AssetBundle - Unity 手册
在开发阶段将AB包放在本地,开发结束后再上传到服务器
//AssetBundle.LoadFromFile
var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));//manifest文件路径,要带上后缀名
if (myLoadedAssetBundle == null) {
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
return;}
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");//资源名字,不区分大小写
Instantiate(prefab);
//AssetBundle.LoadFromMemory 同步 从内存加载 通常用于加载从网站传输过来的二进制
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/scene/cube.jy"));
GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");
Instantiate(obj);
//AssetBundle.LoadFromMemory 异步
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/scene/cube.jy"));
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");
Instantiate(obj);
// UnityWebRequest
string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d";
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
//等待下载完成
yield return request.SendWebRequest();
//获取从远端下载的AB包
AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
//AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
//使用AB包里面的资源
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
Instantiate(wallPrefab);
5.1 加载AB包:
- AssetBundle.LoadFromFile(string path, uint crc, ulong offset) 从本地加载
- AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(byte[] binary, uint crc) 从内存加载
- UnityWebRequest 从服务器下载
5.2 加载AB包中的资源
- AssetBundle.LoadAsset<T>(assetName)(assetName)
- AssetBundle.LoadAllAssets() 加载AB包中所有的对象,不包含依赖的包
- AssetBundle.LoadAssetAsync<GameObject>(assetName) 异步加载,加载较大资源的时候
- AssetBundle.LoadAllAssetsAsync() 异步加载全部资源
- AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 加载资源及其子资源
//加载单个游戏对象:
GameObject gameObject = loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);
//加载所有资源:
Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets();
//异步加载资源:
AssetBundleRequest request = loadedAssetBundleObject.LoadAssetAsync<GameObject>(assetName);
yield return request;
var loadedAsset = request.asset;
//异步加载所有资源:
AssetBundleRequest request = loadedAssetBundle.LoadAllAssetsAsync();
yield return request;
var loadedAssets = request.allAssets;
5.3 卸载已加载的 AssetBundle
- 减少内存的使用
- 有可能导致丢失
- 在切换场景,或者确定不使用的时候卸载
AssetBundle.Unload(true) //一般使用这个 包含所有已经Load创建出来的对象 可能造成材质丢失等情况
AssetBundle.Unload(false) //卸载AB文件的内存镜像,但是除了Load创建出来的对象,可能导致资源无法卸载,一直占用内存,这时可调用下面两个方法
Reources.UnloadAsset(Object) //释放已加载的资源Object
Resources.UnloadUnusedAssets //卸载所有没有被场景引用的资源对象
6.AssetBundle分组策略
1.按逻辑实体分组
- 一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
- 一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
- 所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2.按照类型分组
所有声音资源打成一个包,shader打成一个包,模型打成一个包,材质打成一个包
3.按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
注意事项:
- 经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
- 把需要同时加载的资源放在一个包里面
- 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
- 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
- 如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分,例如v1、v2、v3
7.Manifest文件
CRC 为校验码,通过其检查是否完整
Assets 表示包里包含多少资源
Dependencies 表示包有哪些依赖
通过Manifest文件加载依赖关系
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //传递想要依赖项的捆绑包的名称。
foreach(string dependency in dependencies)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}
8.AssetBundles浏览工具
下载地址:Unity Asset Bundle Browser 工具 - Unity 手册
Advanced Settings:
-
Compression - 在无压缩、标准 LZMA 压缩或基于块的 LZ4 压缩之间进行选择。
-
Exclude Type Information - 在资源包中不包括类型信息
-
Force Rebuild - 重新构建需要构建的捆绑包。与“Clear Folders”不同,因为此选项不会删除不再存在的捆绑包。
-
Ignore Type Tree Changes - 在执行增量构建检查时忽略类型树更改。
-
Append Hash - 将哈希附加到资源包名称。
-
Strict Mode - 如果在此期间报告任何错误,则构建无法成功。