接下来的几个章节,专门写一些关于顶点与片段着色器的相关应用
一、模型上显示顶点信息
Shader "chen/ShowPositionMsg"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};//定义输入的结构体及语义
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : TEXCOORD0;
};//定义输出的结构体及语义
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//矩阵变换,顶点从模型空间转换到裁剪空间,等同于mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex)
//另外还有:
//UnityObjectToViewPos(v.vertex) 顶点从模型空间转换为观察空间,等同于mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex)
//UnityObjectToWorldDir(v.vertex) 顶点从模型空间转换到世界空间
//UnityViewToClipPos(v.vertex) 顶点从观察空间转为裁剪空间
//UnityWorldToClipPos(v.vertex) 顶点从世界空间转到裁剪空间
//UnityObjectToWorldNormal(v.vertex) 法线从模型空间转换到世界空间
//UnityWorldToObjectDir(v.vertex) 法线世界空间转到模型空间
o.color = v.vertex;//记录模型空间顶点信息
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}
二、顶点动画
最常见的就是同时相对简单的就是翻页效果:
Shader "chen/MoveWithVertex"
{
Properties
{
_MainPageTex("正面贴图",2D) = "white"{}
_BackPageTex("背面贴图",2D) = "white"{}
_TurnAngle("翻页角度",Range(0,180)) = 0
_WaveLength("波长",float) = 0
_WeightY("收缩程度",float) = 0
[Toggle]_IsOpen("打开/闭合",int) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry" "IgnoreProjector" = "True" "DisableBatching" = "True" }
Pass
{
Cull back //剔除背面渲染
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ _ISOPEN_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainPageTex;
float _TurnAngle,_WaveLength,_WeightY;
float4 _MainPageTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
v.pos +=float4 (5,0,0,0);//平移5个单位后,相当于围绕Y轴转动
float s = 0,c = 0;
sincos(radians(-_TurnAngle),s,c);//计算出该角度的正余弦值
float4x4 rotate = {
c,s,0,0,
-s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
#if _ISOPEN_ON
v.pos.y +=sin(v.pos.x*_WaveLength)*s*_WeightY;
#else
v.pos.y -=sin(v.pos.x*_WaveLength)*s*_WeightY;
#endif
v.pos = mul(rotate,v.pos);
v.pos -=float4 (5,0,0,0);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainPageTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainPageTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
代码加了变体,便于切换是展开还是合上效果。此处只做了正面渲染,一般的纸张都是双面的,只需要仿照这个思路加个PASS即可,有兴趣的读者可以尝试一下。