UE4 蓝图 循环调用

本文探讨了UE4蓝图中两种循环调用方式的区别,重点关注使用循环节点与通过Delay节点实现循环的不同。主要问题在于Delay节点的异步特性可能导致条件判断不及时。总结指出,虽然循环节点在形式上与循环连线相似,但在含有Delay的情况下,它们的行为存在差异,且与计时器的调用机制相仿。
摘要由CSDN通过智能技术生成

异步调用

百度百科
问题描述

在蓝图中的循环的两类方式的不同。关键点看是否有Delay节点,因为Delay是异步的方式调用的。

  1. 使用循环节点
    原因:因为循环导致执行到delay后不会马上调用后面的语句就判断条件,导致Bool变量得不到更新。

    好比是你在一边看书,一边煮饭,你规定看完一页就看一次饭是否煮好。结果你看完一页后又从第一行开始读,导致没时间查看饭是否煮好。

在这里插入图片描述

  1. 使用节点连线实现循环
    3.在这里插入图片描述

    第二种则不会,因为delay节点是异步调用的方式,判断条件总是在PrintS

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