UE5实现Runtime环境下绘制点功能

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1.实现目标

UE5在Runtime环境下基于PDI绘制点,GIF动态如下:

在这里插入图片描述

2.实现过程

UE常用的在运行时环境下绘制点方法主要有两种。一种是基于Mesh,即添加Sphere等StaticMesh来模拟显示绘制点;另一种是基于Primitive的形式实现,只有图元,没有具体的Mesh。这里依旧是使用C++封装基本的功能函数,然后在蓝图中调用简单实现功能。

2.1 C++实现

使用C++基于UPrimitiveComponent组件,创建绘制点的组件,这里命名为UPDIPointComponent 。并创建了DrawPDIPointDrawPDIPoints两个函数供蓝图调用。

(1)PDIPointComponent.h,代码如下(记得把Project_API更改为你自己的项目名,否则会报错)。

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

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回答: 对于UE5 Runtime环境下的运行时转换,可以使用多种方法进行绘制线。其中一种常用的方法是使用SplineMeshComponent,通过初始化样条线的位并挂载网格体来实现。这种方法可以添加丰富的材质。另一种方法是使用CableComponent缆索组件,但需要注意缆索的总长度和分段数有一定的限制。还可以使用UWidgetBlueprintLibrary来实现2D的UI屏幕线的绘制。另外,还可以使用FPrimitiveDrawInterface来实现绘制线,包括使用Primitive组件实现的DrawLine,或者使用ULineBatchComponent绘制线。这种方式只能设置线的材质,而不能更改材质。还可以使用DrawDebugLine的方式绘制线,但需要注意在游戏发布后,debug的内容会被优化掉,而不显示。\[1\] 关于UE5 Runtime环境下的C++实现,可以参考相关文档和教程进行开发。\[1\] 至于runtime transformer ue5的具体问题,根据提供的引用内容,没有找到与此相关的信息。请提供更多详细的问题描述,以便我能够给出更准确的回答。 #### 引用[.reference_title] - *1* [UE5实现Runtime环境绘制线功能](https://blog.csdn.net/weixin_45782925/article/details/130070240)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* *3* [UE4 Android Device Compatibility](https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/49785069)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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