【Unityの进化四十六亿重奏】第三章 使用Renderer Texture制作人物动态介绍


前言

让UI能显示人物的演示画面
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一、创建人物摄像机

用来拍人物模型,摆自己喜欢的样子就行,看GAME窗口是否是最好的视角

登录![在这里

二、创建Renderer Texture

基本属性什么的这里用不到我就不再赘述了,自行百度

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这里只说明用的到的参数,修改这两个越大越清晰,建议是对应的数值,不然会拉伸
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三、创建RawImage

制作UI动态人物介绍并不会使用其中的参数,就不再阐述了

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将创建好的Renderer Texture 拖入RawImage中
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四、给角色摄像机的Renderer Texture赋值

赋值后,就表示这个摄像机所拍摄的画面会实时通过Renderer Texture存储并通过Raw Image渲染出画面
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总结

基本流程大概这样,这个小功能对于很多项目应该都是通用的,做物体演示什么的都能用到,希望能帮到你们。

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好的,您的问题是如何制作baseMesh脚本,并且在其中使用默认的MeshRenderer组件? 首先,在Unity中创建一个C#脚本文件,命名为baseMesh。 然后,在脚本中定义一个Mesh类型的变量,命名为mesh: ```csharp Mesh mesh; ``` 接下来,定义一个MeshRenderer类型的变量,命名为meshRenderer,并使用默认的构造函数来初始化它: ```csharp MeshRenderer meshRenderer = new MeshRenderer(); ``` 注意,这里不需要使用GetComponent()函数来获取MeshRenderer组件,因为我们使用的是默认的构造函数,所以该组件已经自动添加到了游戏对象上。 最后,定义一个MeshFilter类型的变量,命名为meshFilter,并使用默认的构造函数来初始化它: ```csharp MeshFilter meshFilter = new MeshFilter(); ``` 同样地,这里也不需要使用GetComponent()函数来获取MeshFilter组件。 完整的baseMesh脚本代码应该是这样的: ```csharp using UnityEngine; public class baseMesh : MonoBehaviour { Mesh mesh; MeshRenderer meshRenderer = new MeshRenderer(); MeshFilter meshFilter = new MeshFilter(); // Start is called before the first frame update void Start() { // TODO: 在这里初始化mesh变量,生成一个新的网格 meshFilter.mesh = mesh; gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); meshRenderer.material = new Material(Shader.Find("Standard")); gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); } // Update is called once per frame void Update() { } } ``` 在Start()函数中,我们将mesh变量赋值给meshFilter组件的mesh属性,并使用AddComponent()函数向游戏对象添加MeshFilter和MeshRenderer组件。注意,我们还为MeshRenderer组件创建了一个新的材质,并将其赋值给了meshRenderer的material属性。 以上就是制作baseMesh脚本,并且使用默认的MeshRenderer组件的方法。希望能对您有所帮助!

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