【Unityの进化四十六亿重奏】第四章 实现摄像机环绕物体效果


前言

前面忘了 中间忘了 后面也忘了


一、为什么要做这个功能

因为虚拟仿真类项目几乎都需要

二、功能演示

三、 脚本编写

原理:想让摄像机看向某个对象或者针对某个对象进行环绕的时候
当前位置与旋转角度进行叉乘即可

秉承极简风 (偷懒) ,也便于理解,我做了简化处理,去除一切非必要的自定义数值变量,去除线性插值,去除数字大小限制,将代码压缩至六行甚至八行!
学会之后建议基于我的脚本去自定义实现你想要的效果

  1. 初始化变量
    存储鼠标偏移量,存储想环绕的物体位置

    private float mouseX;
    private float mouseY;
    public Transform finalTsf;
    
  2. Update()
    在Update函数体中获取鼠标偏移量并进行累加 存储至定义的变量
    至于Y轴为什么要累减,上线自己试一下就知道了(因为是反着的)
    这里的 4 可以定义一个变量用来控制鼠标速度

    if(Input.GetMouseButton(0)){
    mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") *4
    mouseY -= Input.GetAxis("Mouse Y") *4
    
  3. LateUpdate()
    控制摄像机的脚本,请尽量使用LateUpdate

    Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(mouseY,mouseX,0)
    this.transform.rotation = quaternion;
    Vector3 targetPosition = transform.rotation * new Vector3(0,0,-4)+finalTsf;
    transform.postion = targetPosition;
    

    第一行:将算好的偏移量从欧拉角转为四元数,以便摄像机使用,因为摄像机的Rotation是四元数类型
    第二行:将计算好的角度赋值给摄像机,这样摄像机就能根据你的鼠标移动而进行旋转了(可以使用线性插值,使得更平滑)
    第三行:算出下一步环绕的最终位置,当旋转的四元数坐标 与 设定摄像机环绕物体的距离(负数是远离物体)进行叉乘 再加上环绕物体的坐标(默认(0,0,0)可以不加)
    第四行:将算出的环绕的最终位置赋值给摄像机即可完成环绕效果

    想要加上缩放效果,可以获取鼠标滚轮的值,替换掉上图的4 进行动态距离设定,相机离近点当然就大了

Beta版无线性插值效果

最终演示

总结

简单接触了四元数和空间坐标,对于这方面还是有些晦涩难懂,希望以后的我能够学会吧,这肯定游戏开发人员所必备的知识
有兴趣的可以看看这个播客 这个脚本算是基于这个知识点而做的。

对了对了 完整代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//**************************
//制作人:Tenkinoko
//脚本功能:相机环绕
//**************************

public class 相机环绕脚本 : MonoBehaviour
{
    private float mouseX;
    private float mouseY;
    public Transform finalTsf;
    private float scrollValue=4;

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") * 4;
            mouseY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * 4;
        }
     
        else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")!=0)
        {
            scrollValue += -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        }
       

    }

    private void LateUpdate() 
    {   
     Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(mouseY, mouseX, 0);
     this.transform.rotation = quaternion;
     Vector3 targetPosition = transform.rotation * new Vector3(0, 0, -scrollValue) + finalTsf.position;
     transform.position = targetPosition;
    }

}

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