前言
前面忘了 中间忘了 后面也忘了
一、为什么要做这个功能
因为虚拟仿真类项目几乎都需要
二、功能演示
三、 脚本编写
原理:想让摄像机看向某个对象或者针对某个对象进行环绕的时候
当前位置与旋转角度进行叉乘即可
秉承极简风 (偷懒) ,也便于理解,我做了简化处理,去除一切非必要的自定义数值变量,去除线性插值,去除数字大小限制,将代码压缩至六行甚至八行!
学会之后建议基于我的脚本去自定义实现你想要的效果
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初始化变量
存储鼠标偏移量,存储想环绕的物体位置private float mouseX; private float mouseY; public Transform finalTsf;
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Update()
在Update函数体中获取鼠标偏移量并进行累加 存储至定义的变量
至于Y轴为什么要累减,上线自己试一下就知道了(因为是反着的)
这里的 4 可以定义一个变量用来控制鼠标速度if(Input.GetMouseButton(0)){ mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") *4 mouseY -= Input.GetAxis("Mouse Y") *4
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LateUpdate()
控制摄像机的脚本,请尽量使用LateUpdate
Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(mouseY,mouseX,0) this.transform.rotation = quaternion; Vector3 targetPosition = transform.rotation * new Vector3(0,0,-4)+finalTsf; transform.postion = targetPosition;
第一行:将算好的偏移量从欧拉角转为四元数,以便摄像机使用,因为摄像机的Rotation是四元数类型
第二行:将计算好的角度赋值给摄像机,这样摄像机就能根据你的鼠标移动而进行旋转了(可以使用线性插值,使得更平滑)
第三行:算出下一步环绕的最终位置,当旋转的四元数坐标 与 设定摄像机环绕物体的距离(负数是远离物体)进行叉乘 再加上环绕物体的坐标(默认(0,0,0)可以不加)
第四行:将算出的环绕的最终位置赋值给摄像机即可完成环绕效果想要加上缩放效果,可以获取鼠标滚轮的值,替换掉上图的4 进行动态距离设定,相机离近点当然就大了
Beta版无线性插值效果
最终演示
总结
简单接触了四元数和空间坐标,对于这方面还是有些晦涩难懂,希望以后的我能够学会吧,这肯定游戏开发人员所必备的知识
有兴趣的可以看看这个播客 这个脚本算是基于这个知识点而做的。
对了对了 完整代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//**************************
//制作人:Tenkinoko
//脚本功能:相机环绕
//**************************
public class 相机环绕脚本 : MonoBehaviour
{
private float mouseX;
private float mouseY;
public Transform finalTsf;
private float scrollValue=4;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") * 4;
mouseY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * 4;
}
else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")!=0)
{
scrollValue += -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
}
}
private void LateUpdate()
{
Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(mouseY, mouseX, 0);
this.transform.rotation = quaternion;
Vector3 targetPosition = transform.rotation * new Vector3(0, 0, -scrollValue) + finalTsf.position;
transform.position = targetPosition;
}
}