【Metahuman&UE4&Maya】Metahuman更换衣服并实现布料效果

参考教程:

  1. Metahuman custom cloth in Autodesk maya - YouTube
  2. advanced rigging a custom cloth for Metahuman in Autodesk Maya - YouTube

流程笔记:

  1. 将Metahuman从Quixel Bridge导入Maya

    • 注意: 建议从Metahuman Creator里设置不需要衣物的Metahuman保存到”我的Metahuman“中,再从Quixel Bridge中下载。不然后面会出现不好调整的头身分离的情况。
    • 下载好之后导入的方法之前写过,看这篇→ Metahuman导入Maya_翙翙Cici的博客-CSDN博客
  2. 更换坐标系:从z轴朝上变为y轴朝上

    • 大纲视图:选中Lights&root_drv
    • 属性面板:Rotate X更改为-90
      在这里插入图片描述
  3. 修改Maya设置:

    • 点击右下角跑步小人 -> Settings -> World Coordinate System -> Up axis: Y -> 保存
      在这里插入图片描述
  4. 摄像机重置(这个好像行不通,不过这一步不重要,可以不弄):

    • Alt+Home Key
  5. 导入做好的衣服:

    • 文件->导入->选择Cloth
    • 视窗视图左上:显示 -> 勾选joints
    • 勾选显示骨骼的小图标
      在这里插入图片描述
  6. 调出单一Mesh用于蒙皮绑定:

    • Shift加选头和身的Mesh,Crtl+h隐藏
    • 大纲视图:rig -> body_grp -> geometry_grp -> body_lod0_grp -> 显示combined_lod0_mesh(Shift+h)
      在这里插入图片描述
  7. Skin the Cloth:

    • 大纲视图:右键单击“Body_joints”,选择“Select Set Members”
      在这里插入图片描述
    • Shift key加选cloth
    • Rigging:skin -> bind skin
  8. 复制蒙皮权重:

    • 选择body,再选cloth
    • Rigging:skin -> copy skin weights
  9. 调整衣物权重:

    软:

    • 旋转关节,发现不正常的地方
    • 选择incorrect edges
    • 扩展选择:Shift+>(根据情况看加选多少)
    • Rigging:skin -> Hammer Skin Weights

    硬(不想让跟着一起动的部分):

    • 选择其中一个点
    • Rigging:skin -> Copy Vertex Weights
    • 选择其他要一起不动的点
    • Rigging:skin -> Paste Vertex Weights
  10. 导出衣物FBX:

    • 文件 -> 导出当前选择 -> 导出fbx,右侧预设选Autodesk media entertainment
  11. 将衣物导入UE4:

    • skeleton选metahuman_base_skeleton
      在这里插入图片描述
  12. 修改人物蓝图:

    • Torso:Mesh -> Skeletal Mesh -> 选择新导入的Cloth -> 保存在这里插入图片描述
  13. 在动画序列中预览重定向效果:

在这里插入图片描述

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