Unity中的基础光照——以Blinn-Phong光照模型为例

// Upgrade NOTE: replaced ‘_Object2World’ with ‘unity_ObjectToWorld’

shader"unityshader/specular vertex"{
properties{
_Diffuse(“Diffuse”,color)=(1,1,1,1)
_Specular(“Specular”,color)=(1,1,1,1)
_Gloss(“Gloss”,range(8.0,256))=20
//设置属性在材质面板中
}
SubShader{
Pass{
Tags {“LightModel”=“ForwardBase”}//设定该标签可以使用unity的内置光照

    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert//定义顶点着色器的名字
    #pragma fragment frag//定义片元着色器的名字

    #include "UnityLightingCommon.cginc"//引入unity的内置文件
    #include "UnityCG.cginc"//引入unity的内置文件

    fixed4 _Diffuse;//设定材质面板中的属性类型相应的变量
    fixed4 _Specular;//设定材质面板中的属性类型相应的变量
    float _Gloss;//设定材质面板中的属性类型相应的变量

    struct a2v{
        float4 vertex:POSITION;//存储模型顶点
        float3 normal:NORMAL;//存储模型顶点法线
        };//定义顶点着色器的结构体
    struct v2f {
        float4 pos:SV_POSITION;
        //sv_position语义告诉unity,pos里面包含了顶点在裁减空间中的位置信息
        float3 worldNormal:TEXCOORD0;//表示第一组顶点法线纹理坐标
        float3 worldPos:TEXCOORD1;//表示第一组世界纹理坐标
        };//定义片元着色器的结构体
    v2f vert(a2v v){//在a2v的结构中把模型顶点坐标填充到输入参数v中
        v2f o;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        //用v.vertex来访问模型空间的顶点坐标,转换顶点坐标到裁减空间
        o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
        //转换模型法线坐标到世界空间,并归一化
        o.worldPos =mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
        //转换模型顶点坐标到世界空间

        return o;
        }
        fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
        //sv——Target是hlsl中的一个系统语义,它告诉渲染器把用户输出的颜色存储到一个渲染目标
        fixed3 ambient =UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
        //环境光
        fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
        //法线方向
        fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
        //光源方向
        fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
        //漫反射
        
        fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
        //视角方向
        fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
        //高光反射
        fixed3 specular =_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
        return fixed4(ambient + diffuse+ specular,1.0);
        //最终输出的颜色
        }
        ENDCG
        //注意,由于使用unityCG.cgnic内置函数得到的方向没有归一化,所以要使用normalize函数来对结果进行归一化
        //然后再进行光照模型的计算(这里指的是specular)
    }
}
Fallback "Specular"
//需要把这个unityshader的回调shader设置为内置的Specular

}

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